Florensia-Freunde Forum!
Hallo und Willkommen,

um voll in den Genuss der Forums voll, erleben zu können,
melde dich bitte an.
Wenn du noch nicht angemeldet bist, bist du herzlichst willkommen,
dich zu registrieren!
Viel Spaß!

MfG
Yuminu & Sunrise
Florensia-Freunde Forum!
Hallo und Willkommen,

um voll in den Genuss der Forums voll, erleben zu können,
melde dich bitte an.
Wenn du noch nicht angemeldet bist, bist du herzlichst willkommen,
dich zu registrieren!
Viel Spaß!

MfG
Yuminu & Sunrise
Florensia-Freunde Forum!
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

Florensia-Freunde Forum!

Ihr wollt, den anderen von euren Abenteuern berichten? Dann bist du hier richtig!
 
StartseiteSuchenNeueste BilderAnmeldenLogin

 

 Die Kraft eines Magic Knight

Nach unten 
+2
Celona
Yuminu
6 verfasser
AutorNachricht
Yuminu
special member
Yuminu


Anzahl der Beiträge : 61
Gelt : 5773

Die Kraft eines Magic Knight Empty
BeitragThema: Die Kraft eines Magic Knight   Die Kraft eines Magic Knight Icon_minitime1Sa Feb 20, 2010 3:46 pm

Latyss schrieb:
Mit stolz präsentiere ich meinen MK-Guide für alle Rapierkämpfer

Inhaltsverzeichnis:
1 ) Vorwort
2 ) Einleitung
3 ) Skills/Fähigkeiten
4 ) Statuspunkte
5 ) Builds
6 ) Schlusswort
7 ) Anhang


1 ) Vorwort

Hier handelt es sich um einen allgemeinen MK-Guide, wo alle Grundzüge, Skills, Feinheiten, Builds, Wissenswertes und vieles mehr behandelt wird.
Der Magic Knight kann sowohl auf Int, als auch auf Str basieren, welchen Weg ihr wählt ist eure Entscheidung. Str wäre im PvE (Player vs Environment) gut, jedoch im PvP (Player vs Player) bei con mercs schlecht. Da int den PHMATK und PHATK erhöht, scheint diese Option besser im PvP zu sein und kann auch im PvE eingesetzt werden.
PHATK = Physikalischer Nahkampfschaden, PHMATK = Physikalischer Magieschaden
Die Kraft eines Magic Knight Bild2klein Die Kraft eines Magic Knight Bild3klein

Der Int-MK kann einen Rapier und einen Cariad sinnvoll benutzen. Wobei zu erwähnen ist, dass die Primärwaffe immer noch der Rapier ist und ein Cariad nur bei einer AoE- Version wirklich sinnvoll ist, zumal man die Skills im folgenden Absatz nicht benutzen kann.

BEACHTE: Phantom Grief, Phantom Pain, Vampiric Touch und Blessing of Mana sind Rapier-only. Das bedeutet, dass man für diese Fähigkeiten einen Rapier ausgerüstet braucht.


2 ) Einleitung

Der Magic Knight ist eine Damage-Dealer Klasse (DD) fokusiert auf 1 einziges Ziel, aufgrund seiner schnellen Angriffsgeschwindigkeit von 1,20 Sekunden, seinen starken Debuff-Skills, Phantom Pain (PP)und Phantom Grief + dessen Grundschaden (PG) und die Möglichkeit sich im Elementar-tree mit starken Zaubern auszurüsten, Temptation sorgt zusätzlich für Feuerkraft. Temptation zeigt seine wahre Kraft in einer Party, in welcher mindestens 1 Tank (etwa GSM) vorhanden ist. Ebenfalls wird der Magic Knight als teils Supporter und teils Tank betrachtet, da er die Gruppe mit zusätzlicher MP versorgen kann und durch seine hohe Ausweichsrate und dem Skill Vampiric Touch einige Monster unter Kontrolle halten kann. Der Magic Knight hat relativ wenig HP und MP, jedoch besitzt er die Fähigkeit beide Werte zu heilen. Ebenfalls ist die Klasse eine reine 1 on 1 Klasse, sprich besitzt keine Flächenmagie (AoE - Area of Effect), jedoch ist der auf Int-basierende MK in der Lage zu AoEn, etwa durch die Noble Skills Heavy Lightning und Ice Bomb.

Wichtig ist es zu wissen, dass in Florensia jeder Statuswert auf jede Klasse anders wirkt:

Der MK erhält durch 1 Str auf seinen PHATK 2-3 Punkte, auf PHMATK 0 Punkte. Im späteren Spiel manchmal sogar 3-4 Punkte PHATK.
Der MK erhält durch 1 Int auf seinen PHATK 1-1 Punkte und auf seinen PHMATK 2-3 Punkte. Im späteren Spiel sogar 1-2 Punkte PHATK und 3-4 Punkte PHMATK



3 ) Skills (Was kann ich einsetzen? Erklärung/Beschreibung der Fähigkeiten)

Noble-Skills (Dark-tree):



Name: Sword of Spirit (SoS) Die Kraft eines Magic Knight Sword_of_Spirit
Upgrade: lvl 0 – 15
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 1
Dauer: 5 Minuten
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Erhöht den PHATK (physischen Angriffswert) um 9 pro Stufe. (max 135)
Code:
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 9
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 18
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 27
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 36
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 45
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 54
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 63
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 72
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 81
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 90
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 99
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 108
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 117
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 126
Erhöhung der Angriffsstärke für Nahkampfwaffen um 135

Tatsächliche Funktionsweise:
Erhöht den minimalen und maximalen Nahkampfschaden um 9 pro Stufe – also 135 auf max. Zu berücksichtigen ist, dass dieser Skill nicht die gegnerische Verteidigung ignoriert, sondern allen Abzügen, PHDEF oder Angriffsreduktionsskills (zB Avery Dungeon – Female Vampire) unterliegt.



Name: Phantom Grief (PG) Die Kraft eines Magic Knight Phantom_Grief
Upgrade: lvl 0 – 14 (Eig 15, aber die Entwickler meinten, es sei zu stark)
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 6
Dauer: 20 Sekunden
Widerverwendbarkeit: 1 Sekunde
Nutzen: Zieht dem Feind einen prozentual festgelegten Wert seiner Angriffsgeschwindigkeit ab, trifft ihn mit einem Grundschaden welcher magiebasierend ist und fügt DoT-Schaden zu. (DoT- Damage on Time = Schaden nach Zeit) Zieht also alle 3 Sekunde zusätzliche HP ab.
Code:
Senkung der HP um 12 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 10% Casting-Zeit: 1,5 Sek
Senkung der HP um 28 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 15% Casting-Zeit: 1,3 Sek
Senkung der HP um 41 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 20% Casting-Zeit: 1,1 Sek
Senkung der HP um 63 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 25% Casting-Zeit: 0,9 Sek
Senkung der HP um 80 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 29% Casting-Zeit: 0,7 Sek
Senkung der HP um 97 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 33% Casting-Zeit: 0,5 Sek
Senkung der HP um 114 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 36% Casting-Zeit: 0,3 Sek
Senkung der HP um 131 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 38% Casting-Zeit: 0,1 Sek
Senkung der HP um 148 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 40%. Sofortiges Casting
Senkung der HP um 165 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 42%. Sofortiges Casting
Senkung der HP um 182 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 44%. Sofortiges Casting
Senkung der HP um 199 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 46%. Sofortiges Casting
Senkung der HP um 216 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 48%. Sofortiges Casting
Senkung der HP um 233 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 50%. Sofortiges Casting
Senkung der HP um 250 alle 3 Sekunden, 20 Sekunden lang & Senkung des Attack Speed um 50%. Sofortiges Casting

Tatsächliche Funktionsweise:
Senkt die Angriffsgeschwindigkeit von Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und Cariads, ebenfalls wird ein Grundschaden, welcher durch den Magiangriff geregelt ist aufgeschlagen – nicht zu vergessen einen DoT. Zu beachten ist, dass Skills unter einem Angriffsgeschwindigkeitsverlust in keinster Weise beeinflusst werden. Phantom Grief wirkt sich also nur auf den Autohit einer Waffe aus.



Name: Phantom Pain (PP) Die Kraft eines Magic Knight Phantom_Pain
Upgrade: lvl 0 – 11 (Eig 15, aber die Entwickler meinten, es sei zu stark)
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 12
Dauer: 25 Sekunden
Widerverwendbarkeit: 10 Sekunden
Nutzen: Nutzen: Zieht dem Feind einen prozentual festgelegten Wert seiner Treffersicherheit ab und fügt DoT-Schaden zu. Zieht also alle 3 Sekunde zusätzliche HP ab.
Code:
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 8% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 31 Schaden. Casting-Zeit: 1,5 Sek
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 10% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 46 Schaden. Casting-Zeit: 1,3 Sek
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 12% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 61 Schaden. Casting-Zeit: 1,1 Sek
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 14% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 76 Schaden. Casting-Zeit: 0,9 Sek
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 16% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 91 Schaden. Casting-Zeit: 0,7 Sek
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 18% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 106 Schaden. Casting-Zeit: 0,5 Sek
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 20% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 121 Schaden. Casting-Zeit: 0,3 Sek
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 22% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 136 Schaden. Casting-Zeit: 0,1 Sek
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 24% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 151 Schaden. Sofortiges Casting
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 26% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 166 Schaden. Sofortiges Casting
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 28% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 181 Schaden. Sofortiges Casting
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 30% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 196 Schaden. Sofortiges Casting
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 32% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 211 Schaden. Sofortiges Casting
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 34% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 226 Schaden. Sofortiges Casting
Senkung der Zielgenauigkeit des Ziels um 36% für 25 Sekunden, alle 3 Sekunden 241 Schaden. Sofortiges Casting

Tatsächliche Funktionsweise:
Senkt die Genauigkeit von physischen Angriffen, magische Angriffe werden von diesem Skill in der Treffsicherheit völlig verschont – hier gibt es keinen Grundschaden – ein DoT wird jedoch berechnet. Phantom Pain wirkt auch nicht auf physischen Skills. Es wird lediglich das Treffen mit dem Autohit reduziert. Die prozentualen Werte stimmen leider auch nicht.

Zb: Phantom Pain zieht -26% Genauigkeit ab.

Unsere Werte:

Meele = 656
Nach PP = 499
Mit Taschenrechner nachgerechnet = 485,4

Ranged = 710
Nach PP = 553
Mit Taschenrechner nachgerechnet = 525,4

Magie = 935
Nach PP = 935



Name: Shade of Fear (SoF) Die Kraft eines Magic Knight Shade_of_Fear
Upgrade: lvl 0 – 3
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 10
Dauer: 12 Sekunden (Max lvl)
Widerverwendbarkeit: 30 Sekunden
Nutzen: Verwirrt den Gegner für eine gewisse Zeit (12 Sekunden auf lvl 3). Er ist angriffsunfähig.
Code:
Verwirrt das Ziel für 5 Sekunden, Casting-Zeit: 1 Sek.
Verwirrt das Ziel für 8 Sekunden, Casting-Zeit: 1 Sek.
Verwirrt das Ziel für 12 Sekunden, Casting-Zeit: 1 Sek.




Name: Lure of Incubus (LoI) Die Kraft eines Magic Knight Lure_of_Incubus
Upgrade: lvl 0 – 5
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 18
Dauer: 30 Sekunden (max lvl)
Widerverwendbarkeit: 1 Minute
Nutzen: Schläfert den Feind für eine gewisse Zeit ein. Mit max level sind es 30 Sekunden. Wird das Ziel angegriffen, hebt sich der Effekt auf. Ausnahme ist PP. Achtung: Lure of Incubus Bug im PvP.
Code:
Schläfert den Feind für 12 Sekunden ein
Schläfert den Feind für 15 Sekunden ein
Schläfert den Feind für 20 Sekunden ein
Schläfert den Feind für 25 Sekunden ein
Schläfert den Feind für 30 Sekunden ein



Name: Vampiric Touch (VT) Die Kraft eines Magic Knight Vampiric_Touch
Upgrade: lvl 0 – 6
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 28
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: 4 Sekunden
Nutzen: Verursacht beim Feind Schaden und schreibt einen prozentualen Wert des Schadens dem Anweder gut (Schadensberechnung + Heilung = PHMATK + Magic Power + Skilllevel)
Code:
Attackiert das Ziel und absorbiert 100% des verursachten Schadens als HP
Attackiert das Ziel und absorbiert 110% des verursachten Schadens als HP
Attackiert das Ziel und absorbiert 120% des verursachten Schadens als HP
Attackiert das Ziel und absorbiert 130% des verursachten Schadens als HP
Attackiert das Ziel und absorbiert 140% des verursachten Schadens als HP
Attackiert das Ziel und absorbiert 150% des verursachten Schadens als HP


Noble Skills (Elementar-tree):



Name: Fireball Die Kraft eines Magic Knight Fireball
Upgrade: lvl 0 - 14
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 1
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: 1 Sekunde
Nutzen: Greift das Ziel an und fügt pro erhöhte Stufe zusätzlichen Magieschaden zu.
Code:
Greift ein Ziel mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 42 an
Greift ein Ziel mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 83 an
Greift ein Ziel mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 134 an
Greift ein Ziel mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 206 an
Greift ein Ziel mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 298 an
Greift ein Ziel mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 390 an
Greift ein Ziel mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 482 an
Greift ein Ziel mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 574 an
Greift ein Ziel mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 666 an
Greift ein Ziel mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 758 an
Greift ein Ziel mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 850 an
Greift ein Ziel mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 942 an
Greift ein Ziel mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 1034 an
Greift ein Ziel mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 1126 an




Name: Iceball Die Kraft eines Magic Knight Iceball
Upgrade: lvl 0 - 15
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 6
Dauer: 8 Sekunden
Widerverwendbarkeit: 8 Sekunden
Nutzen: Greift das Ziel an und verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit um 60% für 8 Sekunden.
Code:
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 42 an
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 68 an
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 92 an
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 116 an
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 154 an
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 214 an
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 274 an
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 334 an
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 394 an
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 454 an
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 514 an
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 574 an
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 634 an
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 694 an
Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 754 an




Name: Ice shield Die Kraft eines Magic Knight Ice_shield
Upgrade: lvl 0 - 11
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 10
Dauer: 200 Sekunden (max lvl)
Widerverwendbarkeit: 120 Sekunden
Nutzen: Schützt den Anwender vor erlittenem Schaden solange das Schild aktiv ist.
Code:
Das Schild wirkt 60 Sekunden lang
Das Schild wirkt 80 Sekunden lang
Das Schild wirkt 100 Sekunden lang
Das Schild wirkt 120 Sekunden lang
Das Schild wirkt 140 Sekunden lang
Das Schild wirkt 150 Sekunden lang
Das Schild wirkt 160 Sekunden lang
Das Schild wirkt 170 Sekunden lang
Das Schild wirkt 180 Sekunden lang
Das Schild wirkt 190 Sekunden lang
Das Schild wirkt 200 Sekunden lang




Name: Ice Bomb Die Kraft eines Magic Knight Ice_Bomb
Upgrade: 0 - 11
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 30
Dauer: 5 Sekunden
Widerverwendbarkeit: 12 Sekunden
Nutzen: Greift Ziele in einem Radius (AoE = Area of Effect) an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig (nur lvl 1, der Schaden ist viel zu gering um als DMG-skill angewendet zu werden, der PHATK erhöht den Schaden zwar auch, jedoch ist die Erhöhung nicht sonderlich groß)
Code:
Greift alle Ziele in einem Radius mit 172 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig
Greift alle Ziele in einem Radius mit 206 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig
Greift alle Ziele in einem Radius mit 240 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig
Greift alle Ziele in einem Radius mit 274 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig
Greift alle Ziele in einem Radius mit 308 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig
Greift alle Ziele in einem Radius mit 342 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig
Greift alle Ziele in einem Radius mit 376 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig
Greift alle Ziele in einem Radius mit 410 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig
Greift alle Ziele in einem Radius mit 444 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig
Greift alle Ziele in einem Radius mit 478 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig
Greift alle Ziele in einem Radius mit 512 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig




Name: Electric Shock Die Kraft eines Magic Knight Electric_Shock
Upgrade: 0 - 12
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 23
Dauer: Stun
Widerverwendbarkeit: 8 Sekunden
Nutzen: Greift das Ziel an und stunt es, fügt pro erhöhter Stufe etwas Magischaden hinzu.
Code:
Stunt das Ziel, fügt 41 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Casting-Zeit: 1,5 Sek
Stunt das Ziel, fügt 83 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Casting-Zeit: 1,2 Sek
Stunt das Ziel, fügt 137 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Casting-Zeit: 0,9 Sek
Stunt das Ziel, fügt 205 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Casting-Zeit: 0,6 Sek
Stunt das Ziel, fügt 290 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Casting-Zeit: 0,3 Sek
Stunt das Ziel, fügt 387 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Casting-Zeit: 0,1 Sek
Stunt das Ziel, fügt 515 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Sofortiges Casting
Stunt das Ziel, fügt 644 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Sofortiges Casting
Stunt das Ziel, fügt 775 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Sofortiges Casting
Stunt das Ziel, fügt 908 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Sofortiges Casting
Stunt das Ziel, fügt 1044 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Sofortiges Casting
Stunt das Ziel, fügt 1194 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Sofortiges Casting




Name: Heavy Lightning Die Kraft eines Magic Knight Heavy_Lightning
Upgrade: 0 - 10
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 32
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: 20 Sekunden
Nutzen: Greift Ziele in einem Radius (AoE = Area of Effect) an. Der wahrscheinlich stärkste AoE, welcher von einem Magic Knight benutzt werden kann.
Code:
Greift alle Ziele in einem Radius mit 791 DMG an
Greift alle Ziele in einem Radius mit 975 DMG an
Greift alle Ziele in einem Radius mit 1204 DMG an
Greift alle Ziele in einem Radius mit 1481 DMG an
Greift alle Ziele in einem Radius mit 1840 DMG an
Greift alle Ziele in einem Radius mit 2205 DMG an
Greift alle Ziele in einem Radius mit 2619 DMG an
Greift alle Ziele in einem Radius mit 3036 DMG an
Greift alle Ziele in einem Radius mit 3459 DMG an
Greift alle Ziele in einem Radius mit 3885 DMG an




Name: Fire Pole Die Kraft eines Magic Knight Fire_Pole
Upgrade: 0 - 10
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 18
Dauer: 15 Sekunden
Widerverwendbarkeit: 10 Sekunden
Nutzen: Fügt hohen Schaden an einem Ziel zu und verbrennt (DoT) diesen für 3 Wellen über 15 Sekunden lang. Achtung: MP-lastig und treffunsicher.
Code:
Fügt einem Ziel 457 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 152 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu. Casting-Zeit: 2 Sek
Fügt einem Ziel 570 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 190 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu. Casting-Zeit: 2 Sek
Fügt einem Ziel 709 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 236 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu. Casting-Zeit: 2 Sek
Fügt einem Ziel 876 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 292 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu. Casting-Zeit: 2 Sek
Fügt einem Ziel 1092 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 364 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu. Casting-Zeit: 2 Sek
Fügt einem Ziel 1339 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 446 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu. Casting-Zeit: 2 Sek
Fügt einem Ziel 1590 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 530 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu. Casting-Zeit: 2 Sek
Fügt einem Ziel 1843 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 614 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu. Casting-Zeit: 2 Sek
Fügt einem Ziel 2100 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 700 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu. Casting-Zeit: 2 Sek
Fügt einem Ziel 2359 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 786 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu. Casting-Zeit: 2 Sek


Noble Skills (Übrige Skills):



Name: Mind Up Die Kraft eines Magic Knight Mind_up
Upgrade: lvl 0 – 10
Status: Passiver Skill
Nutzbar ab lvl: 1
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Erhöht die eigene maximale MP dauerhaft.
Code:
Erhöhung der max. MP um 104
Erhöhung der max. MP um 208
Erhöhung der max. MP um 312
Erhöhung der max. MP um 416
Erhöhung der max. MP um 520
Erhöhung der max. MP um 624
Erhöhung der max. MP um 728
Erhöhung der max. MP um 832
Erhöhung der max. MP um 936
Erhöhung der max. MP um 1040




Name: Insight of Magic Die Kraft eines Magic Knight Insight_of_Magic
Upgrade: lvl 0 – 8
Status: Passiver Skill
Nutzbar ab lvl: 10
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Erhöht die Treffergenauigkeit mit Magie dauerhaft (gilt nicht für Skills sondern nur den normalen Cariadschlag, skillt dies nicht, es ist Schrott).
Code:
Erhöht magische Treffersicherheit um 16
Erhöht magische Treffersicherheit um 24
Erhöht magische Treffersicherheit um 32
Erhöht magische Treffersicherheit um 43
Erhöht magische Treffersicherheit um 54
Erhöht magische Treffersicherheit um 65
Erhöht magische Treffersicherheit um 77
Erhöht magische Treffersicherheit um 91




Name: Magic Boost (MB) Die Kraft eines Magic Knight Magic_Boost
Upgrade: lvl 0 – 10
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 15
Dauer: 20 Minuten
Widerverwendbarkeit: 20 Sekunden
Nutzen: Erhöht die maximal MP des Ziels (auch auf andere castbar).
Code:
Die max. MP des Ziels sind um 143 für 20 Minuten gesteigert
Die max. MP des Ziels sind um 286 für 20 Minuten gesteigert
Die max. MP des Ziels sind um 429 für 20 Minuten gesteigert
Die max. MP des Ziels sind um 572 für 20 Minuten gesteigert
Die max. MP des Ziels sind um 715 für 20 Minuten gesteigert
Die max. MP des Ziels sind um 858 für 20 Minuten gesteigert
Die max. MP des Ziels sind um 1001 für 20 Minuten gesteigert
Die max. MP des Ziels sind um 1144 für 20 Minuten gesteigert
Die max. MP des Ziels sind um 1287 für 20 Minuten gesteigert
Die max. MP des Ziels sind um 1430 für 20 Minuten gesteigert




Name: Magic Power Die Kraft eines Magic Knight Magic_Power
Upgrade: lvl 0 – 11
Status: Passiver Skill
Nutzbar ab lvl: 20
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Erhöht die maximale (der minimale Schaden wird nicht angehoben) Angriffskraft eures Magieschadens dauerhaft.
Code:
Erhöht eure max PHMATK um 49
Erhöht eure max PHMATK um 66
Erhöht eure max PHMATK um 90
Erhöht eure max PHMATK um118
Erhöht eure max PHMATK um 157
Erhöht eure max PHMATK um 199
Erhöht eure max PHMATK um 249
Erhöht eure max PHMATK um 303
Erhöht eure max PHMATK um 361
Erhöht eure max PHMATK um 423
Erhöht eure max PHMATK um 488




Name: Recharge Die Kraft eines Magic Knight Recharge
Upgrade: lvl 0 – 4
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 25
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: 20 Sekunden
Nutzen: Nutzt die eigene MP und heilt MP beim Ziel. (skillt es nicht ,es ist Schrott)
Code:
Konsumiert die eigene MP und regeneriert bei einem Ziel 182 MP
Konsumiert die eigene MP und regeneriert bei einem Ziel 287 MP
Konsumiert die eigene MP und regeneriert bei einem Ziel 397 MP
Konsumiert die eigene MP und regeneriert bei einem Ziel 514 MP




Name: Mental Concentration Die Kraft eines Magic Knight Mental_Concentration
Upgrade:
Status: Passiver Skill
Nutzbar ab lvl: 30
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Magie und magiebasierenden Skills
Code:
Erhöht kritische Schlagrate mit Magie um 59
Erhöht kritische Schlagrate mit Magie um 71
Erhöht kritische Schlagrate mit Magie um 96
Erhöht kritische Schlagrate mit Magie um 126
Erhöht kritische Schlagrate mit Magie um 166
Erhöht kritische Schlagrate mit Magie um 212
Erhöht kritische Schlagrate mit Magie um 270
Erhöht kritische Schlagrate mit Magie um 335
Erhöht kritische Schlagrate mit Magie um 406




Name: Warp Die Kraft eines Magic Knight Warp
Upgrade: lvl 0 – 3
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 16
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Teleportiert irgendwo in der Umgebung hin. Ihr könnt das Ziel nicht bestimmen.
Code:
Teleportiert auf ein unbestimmtes Gebiet innerhalb 10 Meter Reichweite
Teleportiert auf ein unbestimmtes Gebiet innerhalb 15 Meter Reichweite
Teleportiert auf ein unbestimmtes Gebiet innerhalb 20 Meter Reichweite




Name: Teleportation Die Kraft eines Magic Knight Teleportation
Upgrade: lvl 0 – 3
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 25
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Teleportiert irgendwo in der Umgebung hin. Ihr könnt das Ziel bestimmen.
Code:
Teleportiert auf ein selbst bestimmtes Gebiet innerhalb 10 Meter Reichweite
Teleportiert auf ein selbst bestimmtes Gebiet innerhalb 15 Meter Reichweite
Teleportiert auf ein selbst bestimmtes Gebiet innerhalb 20 Meter Reichweite




Name: Balance Up Die Kraft eines Magic Knight Balance_Up
Upgrade: lvl 0 – 4
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 40
Dauer: 10 minutes
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Schützt vor dem Stun-Effekt nach einem kritischen Schlag
Code:
Schützt vor Stun zu 20 %
Schützt vor Stun zu 40 %
Schützt vor Stun zu 60 %
Schützt vor Stun zu 80 %

Tatsächliche Funktionsweise:
Schützt vor dem Stun Effekt des Autohits. Dies umfasst Nahkampfwaffen, sowohl physikalische Fernkampfwaffen und Magiewaffen. Skills mit Stun Effekt ignorieren Balance Up.


Magic Knight- Skills:



Name: Blessing of Mana (BoM) Die Kraft eines Magic Knight Blessing_of_Mana
Upgrade: lvl 0 – 7
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 40
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: 1 Sekunde
Nutzen: Zieht 10% eurer aktuellen HP ab und wandelt einen Prozentanteil davon in MP um. Lvl 1 = 80% MP, max lvl 200% MP (skill falsch, er funktioniert anders - gibt den doppelten Wert an MP, als er geben sollte, Lvl 1 =160%!)
Code:
10% absorbierter HP werden in 80% MP umgwandelt
10% absorbierter HP werden in 100% MP umgwandelt
10% absorbierter HP werden in 120% MP umgwandelt
10% absorbierter HP werden in 140% MP umgwandelt
10% absorbierter HP werden in 160% MP umgwandelt
10% absorbierter HP werden in 180% MP umgwandelt
10% absorbierter HP werden in 200% MP umgwandelt

Tatsächliche Funktionsweise:
Absorbiert 10% der aktuellen HP (nicht maximalen HP!) und schreibt einen prozentualen Wert an MP dem Anwender gut. Die Prozentanteile sind verdoppelt.

Zb: 6000 HP / 10 = 600 HP, BoM auf lvl 7 = 200% von 10% HP, jedoch durch verdoppelten Wert 400% = 2400 MP

Logischerweise sinkt die Effektivität des Skills mit geringerer HP. Man kann sich nicht töten damit!



Name: Temptation Die Kraft eines Magic Knight Temptation
Upgrade: lvl 0 – 3
Status: Aktiver Skill
Nutzbar ab lvl: 40
Dauer: lvl 1 = 10 Minuten, lvl 2 = 20 Minuten, lvl 3 = 30 Minuten
Widerverwendbarkeit: 10 Minuten
Nutzen: Ein anvisiertes Monster auf deinem oder niedrigerem Level ist dein eigen. Boss-Monster sind von diesem Skill nicht betroffen.
Code:
Macht aus dem Monster für 10 Minuten einen Verbündeten
Macht aus dem Monster für 20 Minuten einen Verbündeten
Macht aus dem Monster für 30 Minuten einen Verbündeten

Tatsächliche Funktionsweise:
Ein anvisiertes Monster auf dem Level des MKs oder niedriger wird zum Verbündeten für eine bestimmte Zeit. Dies funktioniert nicht auf Boss Monster und nicht im Turm. Die Monster können Monster skills und die Monster sind im PvP taub – sie tun nichts. Allerdings greifen sie in einer Warzone Spieler an



Name: Royal Slave Die Kraft eines Magic Knight Royal_Slave
Upgrade: lvl 0 – 6
Status: Passiver Skill
Nutzbar ab lvl: 45
Dauer: ---
Widerverwendbarkeit: ---
Nutzen: Erhöht die PHDEF eurer „temptierten“ Monster dauerhaft. (Da es Monster skills gibt und diese die PHDEF ignorieren, ist von diesem Skill abzuraten. Eine Party wirkt hier wahre Wunder)
Code:
Erhöht die PHDEF von temptierten Monstern um 193
Erhöht die PHDEF von temptierten Monstern um 246
Erhöht die PHDEF von temptierten Monstern um 318
Erhöht die PHDEF von temptierten Monstern um 396
Erhöht die PHDEF von temptierten Monstern um 480
Erhöht die PHDEF von temptierten Monstern um 568




4 ) Statuspunkte (Aus was setzt sich mein Status zusammen, was wie staten?)

Der Magic Knight ist eine komplizierte Klasse, da er seine Status- und Fähigkeitsausrichtung auf den physischen (HP- der MK kämpft Angesicht gegen Angesicht mit seinem Feind, Nahkampf, sowie Fernkampf), sowie den magischen Bereich (MP – die verfügbare MP entscheidet über den Ausgang eines Kampfes) ausübt.

Für einen Int Build wird benötigt: Int, Gew, Kon und evlt. Will
Für einen Str-Build wird benötigt: Str, Gew, Kon

Int (Intelligenz) erhöht unseren PHMATK-Wert, welcher magischen Schaden und unseren Skillschaden erhöht. Der MK kann sich durch int sehr gut im Elementar-tree bedienen, ebenfalls erhöht int den Schaden von PG und VT. Magic Power und Mental Concentration wirken auch wahre Wunder. Zu erwähnen ist noch, dass der Magieschaden des RApiers höher ist als der Nahkampfschaden. Ebenfalls erhöht Int unseren PHATK-Wert, jedoch um 1-1, bzw manchmal 1-2 Punkte. Ein Cariad als „Gewehr des Magic Knights“ ist auch einsetzbar.

Str (Stärke) erhöht unseren PHATK-Wert. Da 2 Int gleich 1 Str sind, rate ich von Str ab. Strebt ihr jedoch einen Str-Build an, wird das euer Primärwert sein, welchen ihr erhöhen müsst.

Gew (Gewandheit) erhöht unsere hit und flee Rate. Gew ist unser Hauptverteidigungsattribut und ist somit sehr wichtig, weil der MK auch im Nahkampf verweilen muss. Mit hoher Gew (und seinem Skill PP) kann er Monster tanken und sogar AoEn.

Kon (Konstitution) ist der letzte wichtige Wert für einen MK. Kon gewährt längeres Überleben, mehr HP und die MP-Heilrate von Blessing of Mana (BoM) wird beeinflusst. Je mehr HP, desto mehr regenerierte MP.

Will (Willenskraft) erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Magie, Nahkampf und Fernkampf. Der Wert ergänzt sich vorzüglich mit Mental Concentration. Man kann ihn etwas anheben, muss es jedoch nicht unbedingt.

Wis(Weisheit) erhöht unsere maximale MP. Dieser Wert wäre interessant für einen AoE-Build. Da jedoch BoM stark genug ist, braucht man diesen Wert nicht wirklich. Wenn ihr jedoch trotzdem mehr MP benötigt, empfehle ich Magic Boost oder Mind Up. In niedrigeren Leveln müsst ihr euch trotzdem immer wieder hinsetzen und regenerieren. Aber das ändert sich nach lvl 40 mit dem Erlangen von BoM.

BEACHTE: Wichtig ist es schnell an viel Kon zu kommen, sprich schnellstmöglich See- lvl 10 erreichen, mit mehr Gelt versucht See lvl 20 zu erreichen. 20 leicht verdiente Kon erleichtern euch euer Rapier-Noble-Leben erheblichst.



5 ) Builds (Was für Builds kann ein MK haben?)

Hier ist der allen bekannte MK-Build, Str:

A ) Magic Knight auf Str ausgerichtet (Vergleiche Punkt D)

Statuswerte: Str, Gew, Kon
1 Land lvl = 2 Str, 1 Gew (1 Str, 2 Gew am Anfang für besseres Ausweichen ist ebenfalls möglich)
1 See lvl = 1 Kon
(Es ist möglich ein kleines wenig Int zum erhöhen des Schadens von VT und PG hinzuzufügen, ist aber nicht sonderlich relevant für diese Version)

Wo wird gekämpft:

PvP: Gut (Nicht gut gegen kon Mercs)
PvE: Gut
Bosse: Mittel
Partyplay: Mittel


Verwendbare Skills:

Sword of Spirit – sehr wichtig
Phantom Grief - sehr wichtig
Phantom Pain - sehr wichtig
Shade of Fear - sehr wichtig
Lure of Incubus - optional
Vampiric Touch - sehr wichtig
Lightning shock - optional
Fire pole - optional
Teleport - optional
Balance up - optional
Mind up - optional
Magic Boost - optional
Magic Power - optional
Blessing of mana - wichtig
Temptation - optional
Royal Slave- optional

Erklärung: Vor langer Zeit dachte man, dass der Magic Knight auf Str ausgelegt sein müsste, etwa wegen Sword of Spirit. Der Str- Magic Knight hat einen guten Nahkampfschaden, der Magieschaden hingegen ist niedrig. Ich empfehle Magic Power, weil es trotzdem nicht an der nötigen Int, bzw PHMATK fehlen sollte. Oder in anderen Wörtern: Euer VT heilt gleich viel mehr. Lighting shock und Firepole habe ich auch aufgelistet. Fire pole macht guten Schaden (wenn es trifft).

Ihr solltet alle skills haben, welche mit "sehr wichtig" markiert sind, "wichtige" skills sollten überdenkt werden und die restlichen Punkte könne nach belieben auf die "optionalen" skills verteilt werden. Bedenkt, dass ich wahrscheinlich nicht alles skillen könnt, so setzt euch Prioritäten.

Wie levelt man:

Das casten von PP und PG wird vorausgesetzt, der Rapier erledigt den Rest. Euer Nahkampfschaden ist ganz gut. Ihr werdet kaum Probleme haben bis nach Chester zu gelangen. Mit lvl 27 erhält ihr VT, dannach wird es wieder leichter. Und nach lvl 40 steht euch Blessing of Mana zur Verfügung. Maxt PG (14) und PP (11), SoS ist euer erster Buff Skill. Ich würde SoS in dieser Variante ausskillen, immerhin handelt es sich um einen Str-Build.



Viele Leute haben sich Gedanken über diese Version gemacht, Kritik viel zu genüge, aber er hat sich durchgesetzt:

B ) Magic Knight auf Int ausgerichtet

Statuswerte: Int, dex, kon
1 Land lvl = 2 Int, 1 Gew (1 Int, 2 Gew am Anfang zum besseren Ausweichen sind ebenfalls möglich)
1 See lvl = 1 Kon
(Es ist möglich etwas Will hinzuzufügen, denn das erhöht die kritische Rate mit Magie und magiebasierenden Zaubern - macht mit Mental Concentration Sinn)

Wo wird gekämpft:

PvP: Sehr gut
PvE: Gut
Bosse: Gut
Partyplay: Mittel


Verwendbare Skills:

Phantom Grief - sehr wichtig
Phantom Pain - optional
Shade of Fear - sehr wichtig
Lure of Incubus - optional
Vampiric Touch - wichtig
Ice shield - optional
Lightning shock - optional
Fire pole - optional
Teleport - optional
Balance up - optional
Mind up - optional
Magic Boost - optional
Magic Power - sehr wichtig
Mental concentration - sehr wichtig
Blessing of mana - sehr wichtig
Temptation - optional
Royal Slave- optional

Erklärung: Vor ein paar Monaten hat jeder den ich gefragt habe gesagt, dass Int für einen Magic Knight absolut sinnfrei sei, aber die Tatsachen sprechen für sich. Die Int-Version hat erhöhtes kämpferisches Talent und findet in vielen Bereichen Anwendung. Der Magic Knight kann Gegner aus weiter Entfernung effektiv töten, teleportet sich umher, sodass ihn manche Gegner nicht einmal treffen. Firepole ist nett im Schaden, aber konsumiert viel MP und trifft schlecht. PG wird euer wichtigster Skill überhaupt sein, er wird zu eurem Hauptangriffsskill. Es ist wichtig, diesen Skill so weit wie möglich zu verstärken, etwa mit Magic Power, Mental Concentration und der gestateten Int. Somit werdet ihr fast so gefährlich wie ein CM. Im PvE wird VT zu einem besseren Heilskill als die Heilkraft eines Saints. Auf Level 79 mit High-End Equipment ist es mir möglich bis zu 3200 Schaden mit einem kritischen Treffer zu heilen. Ohne einen kritischen Treffer beläuft sich der geheilte Schaden immernoch um die 2000 HP. Blessing of Mana ist ebenfalls sehr wichtig. Wenn ich Mind Up und Magic Boost nicht skillt, ist es absolut erforderlich BoM auf lvl 7 auszuskillen. Ich verwende ebenfalls eine individuelle Version dieses Builds. Sogar ein Cariad als „Gewehr des Magic Knights“ ist nutzbar (Bei Bossen mit Skillresistenzen gut anwendbar)

Ihr solltet alle skills haben, welche mit "sehr wichtig" markiert sind, "wichtige" skills sollten überdenkt werden und die restlichen Punkte könne nach belieben auf die "optionalen" skills verteilt werden. Bedenkt, dass ich wahrscheinlich nicht alles skillen könnt, so setzt euch Prioritäten.

Wie levelt man:

Der Anfang ist ein klein wenig schwieriger, aber kaum spürbar. Der Nahkampfschaden ist um einen kleinen Anteil schlechter. Nachdem ihr lvl 40 erreicht habt, funktioniert alles wunderbar und ihr könnt immernoch euren Rapier im Nahkampf nützen. Mit PG lvl 9, BoM und VT seid ihr im PvE nicht mehr zu töten. Es wird anstelle von Str Int gestatet, gelevelt wird ganz normal wie die Str Version. Nachdem ihr lvl 40 erreicht habt, oder 50 oder noch höher seid, werdet ihr euch mehr auf euren tollen PG skill berufen. Mit BoM heilt ihr die verlorene MP weg und geht mit VT in den Nahkmpf. Der Kampf selbst wird mit PG begonnen, daraufhin folgen weitere PGs oder VT, wenn ihr HP braucht. Aber ihr merkt schon selber, wie ihr diese skills sinnvoll an eure Gegner schmeißt. SoS bleibt auf 1, ihr braucht den skill absolut nicht. Natürlich könnt ihr die 9 zusätzliche PHATK am Anfang buffen, das wird euch euer Leben etwas erleichtern. Ein Cariad kann ebenfalls für die Anfangslevel verwendet werden. Int erhöht ja den Magieschaden und der Cariad richtet auch Magieschaden aus.


Etwas für AoE liebende Leute, sogar der Magic Knight kann AoEn. Es ist zwar ein wenig kompliziert und bei weitem nicht so effektiv wie die skills des CMs, aber möglich und in einem AoE-Team sehr gut. Mercs werden euch fragen ob ihr mit ihnen AoEn wollt und ihr werden womöglich annehmen:

C ) Magic Knight auf AoEs geskillt

Statuswerte: Int oder Str, Gew, Kon, Wis
Das ist etwas kompliziert
1 Land lvl = 3 Gew oder 2 Gew und 1 Int oder 2 Gew und 1 Int
1 See lvl = 1 Kon
(Es ist möglich Wis für mehr MP hinzuzufügen, das Erhöhen von Mind Up und Magic Boost wird auch hilfreich sein. Es ist zu überlegen, ob man nicht besser Mind Up ausskillen sollte, da man von einem Freund oder sonst jemanden immernoch mit Magic Boost gebufft werden kann - so kann man mehr MP erhalten. Ich empfehle Mind Up zu skillen, oder Magic Boost oder gleich beides - je nachdem wie ihr mit eurer MP klar kommt.

Wo wird gekämpft:

PvP: Mittel
PvE: Mittel
Bosse: Mittel
Partyplay: Sehr gut

Verwendbare Skills:

Phantom Grief - sehr wichtig (ihr solltet es wenigstens auf lvl 9 haben um es instant gecastet zu bekommen)
Phantom Pain - optional
Shade of Fear - sehr wichtig
Lure of Incubus - optional
Vampiric Touch - sehr wichtig
Ice shield - sehr wichtig (ACHTUNG: Seid vorsichtig, es gibt einen Bug mit VT in Konjunktion mit Ice Shield. Wenn ihr Monster mobt und einige auf euch einschlagen, Ice Shield aktiv ist und ihr VT benutzt, heilt VT manchmal keine HP, das ist der große Nachteil dieses Builds, dieser dumme Bug)
Lightning shock - optional
Heavy ligthning - sehr wichtig
Ice bomb - sehr wichtig (lvl 1 genügt)
Teleport - optional
Balance up - sehr wichtig
Mind up - wichtig
Magic Boost - wichtig
Magic Power - wichtig
Mental concentration - wichtig
Blessing of mana - wichtig
Temptation - optional
Royal Slave- optional

Erklärung: Viele Spieler lieben es Monster zu AoEn, nun ist es ebenfalls für den Magic Knight möglich. Das Problem ist nur der absolut fehlende Schaden am Anfang, da man, wenn man plant ohne einen Skillreset zu spielen, man viel auf Gew aufbaut. Das fehlen von Schaden bis zu den 40+ Leveln ist der größte Nachteil dieses Builds, erst dannach zeigen sich erste Erfolge. Das ist so ziemlich der schwerste Build in Florensia, welchen ich nur erfahrenen Spielern ans Herz lege. Ein Levelpartner wäre eine große Bereicherung, bis ihr nach Exeter gelangt.

Ihr solltet alle skills haben, welche mit "sehr wichtig" markiert sind, "wichtige" skills sollten überdenkt werden und die restlichen Punkte könne nach belieben auf die "optionalen" skills verteilt werden. Bedenkt, dass ich wahrscheinlich nicht alles skillen könnt, so setzt euch Prioritäten.

Wie levelt man:

Das ist der schwerste Build in Florensia, weil der DMG zu Beginn absolut fehlt. Nachdem ihr eure AoEs bekommt, wird es besser. Jedoch müsst ihr dazu erstmal lvl 32 erreichen. Es ist euch frei gestattet entweder Str oder Int als DMG-Atribut zu staten, jedoch ist dies nicht euer Hauptatribut. Euer Hauptatribut ist Gew. Ich persönlich würde hier Str etwas anheben, damit ihr euch am Anfang leichter tut und überhaupt DMG macht. Ein Mischung aus Str und Int ist ebenfalls möglich, sodass ihr auch den Schaden eurer Skills anhebt. Aber bedenkt, euer Hauptatribut ist Gew, Str oder Int oder beides werden ab und an erhöht. Am besten ist es auf Cardiff auf Str aufzubauen, dannach Int und regelmäßig Gew. Gew sollte hoch gehalten werden. Bevor ihr eure AoEs bekommt, werden PP und PG wichtige Skills für euch sein. Ihr könntet sogar PP ignorieren. Habt ihr lvl 32 erreicht, solltet ihr Ice shield, Haevy Lightning und Ice Bomb zur Verfügung haben. PG auf mindestens lvl 9 ist nur vorteilhaft für euch. So könnt ihr ca 4-5 Mobs auf eurem Level sammeln und eure AoEs in verschiedenen Reihenfolgen casten (Eure hohe Gew wird verhindern, dass euer cast länger als nötig dauert).
Als Beispiel für einen 5-Köpfe Mob: Sammelt Monster mit PG ein, lähmt sie mit Ice Bomb und schädigt sie anschließend mit Haevy Lightning. Dannach solltet ihr euch etwas fortbewegen, um Schaden zu vermeiden oder wenn die Monster schwach sind, nutzt ihr nochmal euer PG, oder Ice Bomb. Ihr habt hier viele Möglichkeiten.

Eine balancierte Ausrichtung der Magic Knight Sparrowsong, Str und Int werden kombiniert:

D ) Die Balance zwischen Str und Int (Vergleiche Punkt A)

Statuswerte: Str, Int, Gew, Kon
1 Land lvl =
- Bis lvl 20 = 2 Str, 1 Gew (1 Str, 2 Gew am Anfang für besseres Ausweichen ist ebenfalls möglich)
- Dannach = Int erhöhen bis ca 50 Int
- Dannach = 2 Str, 1 Gew
1 See lvl = 1 Kon

Wo wird gekämpft:

PvP: Gut
PvE: Sehr gut
Bosse: Sehr gut
Partyplay: Mittel


Verwendbare Skills:

Sword of Spirit - wichtig
Phantom Grief - sehr wichtig
Phantom Pain - wichtig
Shade of Fear - sehr wichtig
Lure of Incubus - optional
Vampiric Touch - wichtig
Lightning shock - wichtig
Fire pole - wichtig
Teleport - wichtig
Balance up - optional
Mind up - optional
Magic Boost - optional
Magic Power - sehr wichtig
Mental concentration - optional
Blessing of mana - wichtig
Temptation - wichtig
Royal Slave- optional

Erklärung: Die Magic Knight Sparrowsong hat mir diesen Build zur Verfügung gestellt. Der MK ist nun nicht mehr auf einen Stat fixiert, sondern gleich 2. Ich habe mich von der Effektivität überzeugen lassen und die Spielweise ansatzweise nachempfunden und nachkonstruiert. Und es war einfach phantastisch. Man kann direkt mit Temptation leveln, die gesamten De-Buff-Skills, sowie Lightning shock oder Firpole, sowieso Shade of Fear machen das Leveln ausgesprochen spaßig - genial, danke für diesen Build!

Ihr solltet alle skills haben, welche mit "sehr wichtig" markiert sind, "wichtige" skills sollten überdenkt werden und die restlichen Punkte könne nach belieben auf die "optionalen" skills verteilt werden. Bedenkt, dass ich wahrscheinlich nicht alles skillen könnt, so setzt euch Prioritäten.

Wie levelt man:

2 Stats werden benötigt, als erstes erhöht ihr Str bis etwa lvl 20, dannach folgt Int bis zu einem Wert von ca. 50 Punkten um eure Magie und vor allem den Schaden von VT anzuheben. Magic Power ist unerlässlich, skillt diesen Skill. Nach den 50 Punkten in Int wird kontinuierlich mit Str weitergemacht. Aus dem englischen Forum wurde bestätigt, dass Str-Builds auch im PvP Effektivität zeigen. Nun wurde Str und Int gemixt. Ihr benutzt weitgehend Temptation, mit später 2 oder sogar 3 Monstern. Euer empfangener Schaden bleibt minimal, da der Großteil des Schadens (wenn überhaupt Schaden) auf eure Monster fällt. PP,PG, SoF, LS und FP werden die wichtigen Skills für diese Variante sein. Ihr beschützt gleichzeitig eure Monstern und teil zur selben Zeit erheblichen Schaden an Feinden aus.


6 ) Schlusswort (was gibt es noch zu sagen?)

Der Magic Knight ist mit abstand eine wundervolle Klasse mit viel potential, welche euch echt viel Spaß bieten wird. Überhaupt ab lvl 40 und höher genießt ihr die Spielweise.

Ich bedanke mich herzlich für das Lesen dieses Guides. Ich hoffe, ich kann damit dem ein oder anderen Interessenten oder der ein oder anderen Interessentin die Klasse Magic Knight schmackhaft machen und euch von den vielen Vorurteilen gegenüber ihr bewahren.

Viel Erfolg auf eurem Weg zum Magic Knight wünscht euch, Latyss.


7 ) Anhang (Div. Bilder)

Die Kraft eines Magic Knight Bild1
Party Play mit einem GSM. Der GSM setzt Provokation ein und der MK unterstützt diesen von sicherer Entfernung mit starker Magie und der Unterstützung seines temptierten Monsters. Da der GSM Provokation auf das Ziel gecastet hat, nimmt das temptierte Monster des MKs kein aggro.




"03.03.2009: Aktualisierung des Guides, Ergänzungen und Umschreibung vom Punkt Wis"
"27.03.2009: Vervollständigung, Builds hinzugefügt, Skillbeschreibungen ergänzt"
"30.03.2009: Bilder hinzugefügt: Leveln mit Temptation, Umänderungen bei Builds- Str-MK"
"31.03.2009: Hinzugefügt: MK-Builds Punkt D- Balance zwischen Str und Int"
„19.07.2009: Aktualisierung und Kürzungen vorgenommen“


Quelle: http://www.florensia-online.com/forum/viewtopic.php?f=201&t=44316
Nach oben Nach unten
Celona
Kenner
Celona


Anzahl der Beiträge : 186
Gelt : 5634

Die Kraft eines Magic Knight Empty
BeitragThema: Re: Die Kraft eines Magic Knight   Die Kraft eines Magic Knight Icon_minitime1So Feb 28, 2010 4:39 pm

Darf man das einfach so hier reinkopieren? ._.
Nach oben Nach unten
Sora950
Moderator
Sora950


Anzahl der Beiträge : 263
Gelt : 5974

Die Kraft eines Magic Knight Empty
BeitragThema: Re: Die Kraft eines Magic Knight   Die Kraft eines Magic Knight Icon_minitime1So Feb 28, 2010 5:55 pm

Denke schon, solange sie ihre Quelle angibt und natürlich VORHER fragt xD
Nach oben Nach unten
https://www.youtube.com/SimsKingdom
Celona
Kenner
Celona


Anzahl der Beiträge : 186
Gelt : 5634

Die Kraft eines Magic Knight Empty
BeitragThema: Re: Die Kraft eines Magic Knight   Die Kraft eines Magic Knight Icon_minitime1So Feb 28, 2010 7:41 pm

Naja das mit dem vorher fragen ist doch schwer Robin ist nun ja ganz aus dem forum usw. verschwunden
Nach oben Nach unten
Sora950
Moderator
Sora950


Anzahl der Beiträge : 263
Gelt : 5974

Die Kraft eines Magic Knight Empty
BeitragThema: Re: Die Kraft eines Magic Knight   Die Kraft eines Magic Knight Icon_minitime1Mo März 01, 2010 5:24 pm

Sie ist aus dem Spiel verschwunden aber im Florum ist sie noch aktiv, oder?
Nach oben Nach unten
https://www.youtube.com/SimsKingdom
Yuminu
special member
Yuminu


Anzahl der Beiträge : 61
Gelt : 5773

Die Kraft eines Magic Knight Empty
BeitragThema: Re: Die Kraft eines Magic Knight   Die Kraft eines Magic Knight Icon_minitime1Mi März 03, 2010 4:39 pm

Nope, sie sind ganz weg..
Nach oben Nach unten
Erec
Newbe



Anzahl der Beiträge : 17
Gelt : 5447

Die Kraft eines Magic Knight Empty
BeitragThema: Re: Die Kraft eines Magic Knight   Die Kraft eines Magic Knight Icon_minitime1Do März 04, 2010 8:34 pm

Celona schrieb:
Naja das mit dem vorher fragen ist doch schwer Robin ist nun ja ganz aus dem forum usw. verschwunden
Latyss und Robyn sind verschiedene Personen.
Eine ist ein Kiddie in der Emo-Phase, die andere nicht. Wink
Also bitte nicht verwechseln.

Und Robin ist nicht inaktiv, siehe Alaplaya Forum.
Nach oben Nach unten
Celona
Kenner
Celona


Anzahl der Beiträge : 186
Gelt : 5634

Die Kraft eines Magic Knight Empty
BeitragThema: Re: Die Kraft eines Magic Knight   Die Kraft eines Magic Knight Icon_minitime1So März 14, 2010 1:33 pm

Jab sie meint zwar immer sie ist weg schafft es aber doch nicht
Nach oben Nach unten
Zespro
Poster
Zespro


Anzahl der Beiträge : 92
Gelt : 5570

Die Kraft eines Magic Knight Empty
BeitragThema: Re: Die Kraft eines Magic Knight   Die Kraft eines Magic Knight Icon_minitime1Di März 23, 2010 8:44 pm

Erec schrieb:
Celona schrieb:
Naja das mit dem vorher fragen ist doch schwer Robin ist nun ja ganz aus dem forum usw. verschwunden
Latyss und Robyn sind verschiedene Personen.
Eine ist ein Kiddie in der Emo-Phase, die andere nicht. Wink
Also bitte nicht verwechseln.

Und Robin ist nicht inaktiv, siehe Alaplaya Forum.

Aber beide heißen Robyn, was die Sache etwas komplizierter macht XD
Nach oben Nach unten
Unholy_Rave




Anzahl der Beiträge : 1
Gelt : 5335

Die Kraft eines Magic Knight Empty
BeitragThema: Re: Die Kraft eines Magic Knight   Die Kraft eines Magic Knight Icon_minitime1So Apr 04, 2010 4:24 pm

Zitat :
Aber beide heißen Robyn, was die Sache etwas komplizierter macht XD
Nur bedingt, man merkt den Unterschied spätestens wenn man mit beiden mal etwas geplaudert hat..

Da die Quellen hier ja angegeben sind sehe ich auch kein Problem , es handelt sich ja um keine Frage des Urheber Rechts.

Gruß Xira
Nach oben Nach unten
Gesponserte Inhalte





Die Kraft eines Magic Knight Empty
BeitragThema: Re: Die Kraft eines Magic Knight   Die Kraft eines Magic Knight Icon_minitime1

Nach oben Nach unten
 
Die Kraft eines Magic Knight
Nach oben 
Seite 1 von 1
 Ähnliche Themen
-
» Die Kraft eines Court Magican
» ~☼Der Magic Knight!~☼

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
Florensia-Freunde Forum! :: Klassen :: Der Noble-
Gehe zu: