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 Die Kraft eines Court Magican

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Yuminu
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Yuminu


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Die Kraft eines Court Magican Empty
BeitragThema: Die Kraft eines Court Magican   Die Kraft eines Court Magican Icon_minitime1Sa Feb 20, 2010 3:44 pm

LuxRobyn schrieb:
So, da der aktuelle Guide von Schattenfall nicht mehr in dem heutigen Stand ist und da ich für ne weile nicht mehr Florensia spiele und nur noch in Florum aktiv bin und selbst genügend Wissen des Magic Knight als auch des Court Magician besitze (und mir nebenbei langweilig ist), erhaltet ihr eine neue Guide worum es speziell über den Court Magician geht und wie man ihn in PvP (Player vs. Player), PvE (Player vs. Environment) als auch AoE (Area of Effect) gut statten könnte. Außerdem sollte es eine Art "Gegenteil Guide" von Latyss Guide sein. Laughing

Inhaltsverzeichnis:

- Vorwort
- Skills
- Stattung
- Ausrüstung
- Lvl-Builds
- Schlusswort


1. Vorwort:

Die Kraft eines Court Magican 13z957b

Der Court Magician ist die erweiterte Klasse des Nobles und ein Magischer DD (Damage Dealer) im Fernkampf. Nebenbei bemerkt beherrscht er Single und AoE Spells der momentane Elemente: Feuer, Eis und Blitz.
Der Court Magician ist keine schwierige Spielklasse, da er jegliche Builds perfekt beherrscht --> AoE, PvP und PvE (siehe Builds) und ist auch in der Lage, den Rapier (der eig. für den Magic Knight bestimmt ist) und den Cariad zu benutzen (die Hauptwaffe des Court Magician). Durch genügend Inteligenz, richtet er aus jeder Distanz einen großen Schaden an.
Leider besitzt der Court Magician relativ wenig HP als auch Deff im vergleich zu den anderen Klassen --> Gladiator und Guardian Swordman und ist darauf angewissen durch seinen mange an MP-Werten, seine Skills auf dauer zu casten.
So ist auch der Court Magician in der Lage, selbst mit sehr niedrigen HP-Werten, perfekt lvln zu können <3

2. Skills:

Die Kraft eines Court Magican Jk9bw6

Kommen wir als erstes zu den Skills des Court Magicians, die sind mit dem Elementar-tree und des normalen Noble-tree herausgezogen. Den Dark-tree benötigt der Court Magician nicht bis auf die Skills: Shade of Fear und Lure of Inucbus, da der Rest der Skills nur für den Magic Knight und seine Waffe den Rapier bestimmt ist.
Für die Spieler, die den Weg als Magic Knight hin gehen ist dieser Guide perfekt, der von Latyss erstellt wurde: [Guide]Die Kraft eins Magic Knight Ansonsten, liest einfach weiter: :P

Elementar-Skills:

Name: Fire Ball Die Kraft eines Court Magican Fireballpc4
Erlernbar ab: lv 1
Status: Aktiver Skill
Cast-Zeit: 1 Sekunde
Cooldown : 1 Sekunde
Effekt: Greift das Ziel an mit zusätzlichen Magieschaden zu.

Code:
Landlvl 1: Greift ein Ziel mit einem magischen Zusatzschaden von 42 an.
Landlvl 4: Greift ein Ziel mit einem magischen Zusatzschaden von 83 an.
Landlvl 7: Greift ein Ziel mit einem magischen Zusatzschaden von 134 an.
Landlvl 10: Greift ein Ziel mit einem magischen Zusatzschaden von 206 an.
Landlvl 15: Greift ein Ziel mit einem magischen Zusatzschaden von 298 an.
Landlvl 20: Greift ein Ziel mit einem magischen Zusatzschaden von 390 an.
Landlvl 25: Greift ein Ziel mit einem magischen Zusatzschaden von 482 an.
Landlvl 30: Greift ein Ziel mit einem magischen Zusatzschaden von 574 an.
Landlvl 35: Greift ein Ziel mit einem magischen Zusatzschaden von 666 an.
Landlvl 40: Greift ein Ziel mit einem magischen Zusatzschaden von 758 an.
Landlvl 45: Greift ein Ziel mit einem magischen Zusatzschaden von 850 an.
Landlvl 50: Greift ein Ziel mit einem magischen Zusatzschaden von 942 an.
Landlvl 55: Greift ein Ziel mit einem magischen Zusatzschaden von 1034 an.
Landlvl 60: Greift ein Ziel mit einem magischen Zusatzschaden von 1126 an.

Bemkerung: Skillt man mit einen Full Int-Build den Skill auf max, so ist es im späteren Verlauf viel stärker als FP in dauer cast. :P

Name: Ice Ball Die Kraft eines Court Magican Iceballgk9
Erlernbar ab: lv 6
Status: Aktiver Skill
Castzeit: 1,5 Sekunden
Cooldown: 8 Sekunden
Widerverwendbarkeit: 8 Sekunden
Effekt: Greift das Ziel an und verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit um 60% für 8 Sekunden.

Code:
Landlvl 6: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 42 an.
Landlvl 9: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 68 an.
Landlvl 12: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 92 an.
Landlvl 15: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 116 an.
Landlvl 20: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 154 an.
Landlvl 25: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 214 an.
Landlvl 30: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 274 an.
Landlvl 35: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 334 an.
Landlvl 40: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 394 an.
Landlvl 45: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 454 an.
Landlvl 50: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 514 an.
Landlvl 55: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 574 an.
Landlvl 60: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 634 an.
Landlvl 65: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 694 an.
Landlvl 70: Verlangsamt ein Ziel um 60 %, greift es mit der eigenen PHMATK und einem Zusatzschaden von 754 an.

Bemerkung: Es gibt einen Bug der mit Lure of Incubus und Ice Ball verläuft (ist übrigens auch mit anderen Skills und Cari-Hits möglichs auser DoTs und man muss am Ende des Cari-Distanz sein), schläfert man ein Monster ein und setzt danach Ice ball oder ein andere beliebigen Skill ein oder einen normalen Cari-Hit ein, regeneriert sich die HP des Monsters langsam wieder und bekommt keinen Agro auf euch. Das gleiche gilt bei anderen Skills oder Hits (ohne Dots) bei anderen Klassen.

Name: Ice Shield Die Kraft eines Court Magican Iceshieldjy5
Erlernbar ab: lv 10
Status: Aktiver Skill
Castzeit : 1,5 Sekunden
Cooldown: 120 Sekunden
Effekt: Schützt den Anwender vor erlittenem Schaden solange das Schild aktiv ist.

Code:
Landlvl 10: Das Schild wirkt 60 Sekunden lang.
Landlvl 13: Das Schild wirkt 80 Sekunden lang.
Landlvl 16: Das Schild wirkt 100 Sekunden lang.
Landlvl 19: Das Schild wirkt 120 Sekunden lang.
Landlvl 23: Das Schild wirkt 140 Sekunden lang.
Landlvl 27: Das Schild wirkt 150 Sekunden lang.
Landlvl 31: Das Schild wirkt 160 Sekunden lang.
Landlvl 35: Das Schild wirkt 170 Sekunden lang.
Landlvl 40: Das Schild wirkt 180 Sekunden lang.
Landlvl 45: Das Schild wirkt 190 Sekunden lang.
Landlvl 50: Das Schild wirkt 200 Sekunden lang.

Bemerkung: Die Dauer des Schildes verringert sich nach jeden Schaden weniger d.h Je höher der Schaden ist, desto mehr verringert sich die Sekunden des Schildes.

Name: Ice Bomb Die Kraft eines Court Magican Icebombfe0
Erlernbar ab: lv 30
Status: Aktiver Skill
Castzeit: 2 Sekunden
Cooldown: 12 Sekunden
Effekt: Greift Ziele in einem gewissen Radius an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig (AoE = Area of Effect).

Code:
Landlvl 30: Greift alle Ziele in einem Radius mit 172 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig.
Landlvl 36: Greift alle Ziele in einem Radius mit 206 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig.
Landlvl 42: Greift alle Ziele in einem Radius mit 240 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig.
Landlvl 48: Greift alle Ziele in einem Radius mit 274 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig.
Landlvl 54: Greift alle Ziele in einem Radius mit 308 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig.
Landlvl 60: Greift alle Ziele in einem Radius mit 342 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig.
Landlvl 66: Greift alle Ziele in einem Radius mit 376 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig.
Landlvl 72: Greift alle Ziele in einem Radius mit 410 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig.
Landlvl 78: Greift alle Ziele in einem Radius mit 444 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig.
Landlvl 84: Greift alle Ziele in einem Radius mit 478 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig.
Landlvl 90: Greift alle Ziele in einem Radius mit 512 DMG an und macht sie für 5 Sekunden bewegungsunfähig.

Bemerkung: Geht man auf einen AoE-Build ein, sollte man diesen Skill niemals höher als auf 1 skillen, da der DMG erstens schwach und der MP-verbrauch ernorm ist --> bevorzugt IT.

Name: Lighting Shock Die Kraft eines Court Magican Lightningshockky9
Erlernbar ab: lv 23
Status: Aktiver Skill
Castzeit : 1,5 Sekunden --> sofortiges Casting
Cooldown: 8 Sekunden
Effekt: Greift das Ziel an und stunt es, fügt pro erhöhter Stufe etwas Magischaden hinzu.

Code:
Landlvl 23: Stunt das Ziel, fügt 41 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Casting-Zeit: 1,5 Sek
Landlvl 29: Stunt das Ziel, fügt 83 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Casting-Zeit: 1,2 Sek
Landlvl 35: Stunt das Ziel, fügt 137 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Casting-Zeit: 0,9 Sek
Landlvl 41: Stunt das Ziel, fügt 205 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Casting-Zeit: 0,6 Sek
Landlvl 47: Stunt das Ziel, fügt 290 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Casting-Zeit: 0,3 Sek
Landlvl 53: Stunt das Ziel, fügt 387 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Casting-Zeit: 0,1 Sek
Landlvl 59: Stunt das Ziel, fügt 515 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Sofortiges Casting.
Landlvl 65: Stunt das Ziel, fügt 644 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Sofortiges Casting.
Landlvl 71: Stunt das Ziel, fügt 775 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Sofortiges Casting.
Landlvl 77: Stunt das Ziel, fügt 908 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Sofortiges Casting.
Landlvl 83: Stunt das Ziel, fügt 1044 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Sofortiges Casting.
Landlvl 89: Stunt das Ziel, fügt 1194 extrigen Schaden zur eigenen PHMATK hinzu. Sofortiges Casting.

Bemerkung: Man sollte den Skill bis upgrade 7 skillen, da es eine sofortige Castzeit entspricht. Very Happy

Name: Heavy Lightning Die Kraft eines Court Magican Heavylightninguk7
Erlernbar ab: lv 32
Status: Aktiver Skill
Castzeit: 3 Sekunden
Cooldown: 20 Sekunden
Effekt: Greift Ziele in einem Radius mit zusätzlichen magische Angriffskraft an (AoE = Area of Effect).

Code:
Landlvl 32: Greift alle Ziele in einem Radius mit 791 DMG an.
Landlvl 38: Greift alle Ziele in einem Radius mit 975 DMG an.
Landlvl 44: Greift alle Ziele in einem Radius mit 1204 DMG an.
Landlvl 50: Greift alle Ziele in einem Radius mit 1481 DMG an.
Landlvl 56: Greift alle Ziele in einem Radius mit 1840 DMG an.
Landlvl 62: Greift alle Ziele in einem Radius mit 2205 DMG an.
Landlvl 68: Greift alle Ziele in einem Radius mit 2619 DMG an.
Landlvl 74: Greift alle Ziele in einem Radius mit 3036 DMG an.
Landlvl 80: Greift alle Ziele in einem Radius mit 3459 DMG an.
Landlvl 86: Greift alle Ziele in einem Radius mit 3885 DMG an.

Bemerkung: Da der Court Magician ab lv 45 Ice Thorn und ab lv 48 Wrath of Earth erlernt und die zusammen mehr als genug DMG machen, ist dieser Skill nicht von nöten.

Name: Fire Pole Die Kraft eines Court Magican Firepolerr9
Erlernbar ab: lv 18
Status: Aktiver Skill
Castzeit: 2 Sekunden
Cooldown: 10 Sekunden
Effekt: Fügt hohen Schaden an einem Ziel zu und verbrennt (DoT = Damage over Time) diesen für 3 Wellen über 15 Sekunden lang.

Code:
Landlvl 18: Fügt einem Ziel 457 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 152 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.
Landlvl 24: Fügt einem Ziel 570 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 190 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.
Landlvl 30: Fügt einem Ziel 709 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 236 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.
Landlvl 36: Fügt einem Ziel 876 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 292 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.
Landlvl 42: Fügt einem Ziel 1092 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 364 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.
Landlvl 48: Fügt einem Ziel 1339 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 446 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.
Landlvl 54: Fügt einem Ziel 1590 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 530 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.
Landlvl 60: Fügt einem Ziel 1843 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 614 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.
Landlvl 66: Fügt einem Ziel 2100 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 700 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.
Landlvl 72: Fügt einem Ziel 2359 Schaden hinzu, fügt einen DoT von 786 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.

Bemkerung: Angeblich ist dieser Skill sehr treffunsicher und auf dauer grinden MP-lastig, also nicht beim Monster mit niedrigen HP als letzten Skill Fire Pole auswählen...

Allgemein Noble-Skills:

Name: Mind Up Die Kraft eines Court Magican Mindupqp3
Erlernbar ab: lv 1
Status: Passiver Skill
Castzeit: -
Cooldown: -
Effekt: Erhöht deine maximale MP auf Dauer.

Code:
Landlvl 1: erhöht die maximale MP um 104.
Landlvl 4: erhöht die maximale MP um 208.
Landlvl 7: erhöht die maximale MP um 312.
Landlvl 10: erhöht die maximale MP um 416
Landlvl 14: erhöht die maximale MP um 520.
Landlvl 18: erhöht die maximale MP um 624.
Landlvl 22: erhöht die maximale MP um 728.
Landlvl 26: erhöht die maximale MP um 832.
Landlvl 31: erhöht die maximale MP um 936.
Landlvl 36: erhöht die maximale MP um 1040.

Bemerkung: netter Skill, jedoch müsste man sich entweder zwischen Mind Up oder Magic Boost entscheiden da die Skillpunkte wahrscheinlich nicht ausreichen werden (siehe Kon Builds).

Name: Insight of Magic Die Kraft eines Court Magican Insightofmagicsn4
Erlernbar ab: lv 10
Status: Passiver Skill
Castzeit: -
Cooldown: -
Effekt: Erhöht die Treffergenauigkeit des Cariads.

Code:
Landlvl 10: erhöht die Treffergenauigkeit um 16.
Landlvl 13: erhöht die Treffergenauigkeit um 24.
Landlvl 16: erhöht die Treffergenauigkeit um 32.
Landlvl 19: erhöht die Treffergenauigkeit um 43.
Landlvl 23: erhöht die Treffergenauigkeit um 54.
Landlvl 27: erhöht die Treffergenauigkeit um 65.
Landlvl 31: erhöht die Treffergenauigkeit um 77.
Landlvl 35: erhöht die Treffergenauigkeit um 91.

Bemerkung: Für einen Int-Build (siehe Builds) ist der Skill nichts wert da Int die Genauigkeit ebenfalls erhöht, auch wenn man ihn so stattet, der Skill ist einfach schrott. Jedoch auf 1 lassen als Durchgangsskill.

Name: Magic Boost Die Kraft eines Court Magican Magicboostxy7
Erlernbar ab: lv 15
Status: Aktiver Skill
Castzeit: 1,5 Sekunden
Cooldown: 20 Sekunden
Effekt: Erhöht deine maximale MP für 20 Minuten lang (auch auf andere Castbar).

Code:
Landlvl 15: erhöht die maximale MP um 143.
Landlvl 21: erhöht die maximale MP um 286.
Landlvl 27: erhöht die maximale MP um 429.
Landlvl 33: erhöht die maximale MP um 572.
Landlvl 39: erhöht die maximale MP um 715.
Landlvl 45: erhöht die maximale MP um 858.
Landlvl 51: erhöht die maximale MP um 1001.
Landlvl 57: erhöht die maximale MP um 1144.
Landlvl 63: erhöht die maximale MP um 1287.
Landlvl 69: erhöht die maximale MP um 1430.

Bemerkung: Netter Skill, jedoch müsste man sich entweder zwischen Mind Up oder Magic Boost entscheiden da die Skillpunkte wahrscheinlich nicht ausreichen werden.

Name: Magic Power Die Kraft eines Court Magican Magicpowerwk3
Erlernbar ab: lv 20
Status: Passiver Skill
Castzeit: -
Cooldown: -
Effekt: Erhöht die maximale Angriffskraft der Magie.

Code:
Landlvl 20: Erhöht eure maximale Angriffskraft um 49.
Landlvl 26: Erhöht eure maximale Angriffskraft um 66.
Landlvl 32: Erhöht eure maximale Angriffskraft um 90.
Landlvl 38: Erhöht eure maximale Angriffskraft um 118.
Landlvl 44: Erhöht eure maximale Angriffskraft um 157.
Landlvl 50: Erhöht eure maximale Angriffskraft um 199.
Landlvl 56: Erhöht eure maximale Angriffskraft um 249.
Landlvl 62: Erhöht eure maximale Angriffskraft um 303.
Landlvl 68: Erhöht eure maximale Angriffskraft um 361.
Landlvl 74: Erhöht eure maximale Angriffskraft um 423.
Landlvl 80: Erhöht eure maximale Angriffskraft um 488.

Bemerkung: Ihr müsst beachten, das Magic Power nur eure maximale Angriffskraft erhöht, die minimale bleibt gleich.

Name: Recharge Die Kraft eines Court Magican Rechargeiu1
Erlernbar ab: lv 25
Status: Aktiver Skill
Castzeit: 2,5 Sekunden
Cooldown: 20 Sekunden
Effekt: Nutzt die eigene MP um die MP des Spielers zu regenerieren.

Code:
Landlvl 25: Konsumiert die eigene MP und regeneriert bei einem Ziel 182 MP.
Landlvl 31: Konsumiert die eigene MP und regeneriert bei einem Ziel 287 MP.
Landlvl 37: Konsumiert die eigene MP und regeneriert bei einem Ziel 397 MP.
Landlvl 43: Konsumiert die eigene MP und regeneriert bei einem Ziel 514 MP.

Bemerkung: Skillt es blos nicht! Die heilung ist viel zu schwach... selbst auf max und bringt euch gar keine Vorteile. Nur als Durchgangsskill auf 1 belassen.

Name: Mental Concentration Die Kraft eines Court Magican Willenskraftju6
Erlernbar ab: lv 30
Status: Passiver Skill
Castzeit: -
Cooldown: -
Effekt: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer der Magie und deren Skills.

Code:
Landlvl 30: Erhöht die kritische Chance der Magie um 59.
Landlvl 36: Erhöht die kritische Chance der Magie um 71.
Landlvl 42: Erhöht die kritische Chance der Magie um 96.
Landlvl 48: Erhöht die kritische Chance der Magie um 126.
Landlvl 54: Erhöht die kritische Chance der Magie um 166.
Landlvl 60: Erhöht die kritische Chance der Magie um 212.
Landlvl 66: Erhöht die kritische Chance der Magie um 270.
Landlvl 72: Erhöht die kritische Chance der Magie um 335.
Landlvl 78: Erhöht die kritische Chance der Magie um 406.

Bemerkung: Der Skill erhöht die Crit-Chance nur beim Auto-Hit des Cariads! Oder den Magie basierenden Skills. Waffen wie der Rapier mit physischen Auto-Hit ignorieren dies (auser den Skills die auf ein Rapier bevorzugen, da sie selbst magisch sind).

Name: Warp Die Kraft eines Court Magican Warpbl0
Erlernbar ab: lv 16
Status: Aktiver Skill
Castzeit: 0,5 Sekunden
Cooldown: 2 Sekunden
Effekt: Teleportiert euch irgendwo in eure Umgebung an eine zufällige Stelle.

Code:
Landlvl 16: Teleportiert auf ein unbestimmtes Gebiet innerhalb 10 Meter Reichweite.
Landlvl 22: Teleportiert auf ein unbestimmtes Gebiet innerhalb 15 Meter Reichweite.
Landlvl 28: Teleportiert auf ein unbestimmtes Gebiet innerhalb 20 Meter Reichweite.

Bemerkung: Man sollte unbedingt den erweiterten Skill von Warp --> Teleport skillen, da man durch Warp nie weis, wo genau man hin teleportiert wird.

Name: Teleport Die Kraft eines Court Magican Teleportationiv0
Erlernbar ab: lv 25
Status: Aktiver Skill
Castzeit: 0,5 Sekunden
Cooldown: 1 Sekunde
Effekt: Teleportiert euch in eure Umgebung an der gewählten Stelle.

Code:
Landlvl 25: Teleportiert auf ein selbst bestimmtes Gebiet innerhalb von 10 Meter.
Landlvl 31: Teleportiert auf ein selbst bestimmtes Gebiet innerhalb von 15 Meter.
Landlvl 37: Teleportiert auf ein selbst bestimmtes Gebiet innerhalb von 20 Meter.

Bemerkung: Man sollte unbedingt den erweiterten Skill von Warp --> Teleport skillen, da man durch Warp nie weis, wo genau man hin teleportiert wird und mit Teleport sich hin und her teleportieren kann egal wo man hin möchste. Auch als Vorbewegungsmittel einsetzbar.

Dark-Skills (Verwirrung & Schlaf gemeint):

Name: Shade of Fear Die Kraft eines Court Magican Shadeoffearqh6
Erlernbar ab: lv 10
Status: Aktiver Skill
Castzeit: 2 Sekunden
Cooldown: 30 Sekunden
Effekt: Verwirrt euren Gegener und ist dadurch angriffunfähig.

Code:
Landlvl 10: Verwirrt euren Gegner 5 Sekunden lang.
Landlvl 15: Verwirrt euren Gegner 8 Sekunden lang.
Landlvl 20: Verwirrt euren Gegener 12 Sekunden lang.

Bemerkung: 2 Bugs = Der Gegner kann durch verschieden Tastenkombination --> w/a/s/d und durch fuchteln der Maus, selbst in verwirrten Zustand laufen, gehen oder rennen. Jedoch kann man keine Skills casten.
Der zweite Bug besteht darin, das SoF um 2 sekunden reduzierung den Gegner verwirrt (3 Sekunden eig. --> 5 Sekunden, 6 Sekunden eig. --> 8 Sekunden, 10 Sekunden eig. --> 12 Sekunden). D.h. Castet man SoF auf maximalen lv (12 Sekunden Verwirrung) auf den Gegner, so wird der Gegner jedoch nur 10 Sekunden verwirrt statt 12 Sekunden...


Name: Lure of Incubus Die Kraft eines Court Magican Lureofincubuspw9
Erlernbar ab: lv 18
Status: Aktiver Skill
Castzeit: sofortiges Casting
Cooldown: 60 Sekunden
Effekt: Schläft euren Gegener ein und ist dadurch angriffunfähig außer, er wird angegriffen dann behebt sich der Skill.

Code:
Landlvl 18: Schläfert euren Gegner für 12 Sekunden ein.
Landlvl 23: Schläfert euren Gegner für 15 Sekunden ein.
Landlvl 28: Schläfert euren Gegner für 20 Sekunden ein.
Landlvl 33: Schläfert euren Gegner für 25 Sekunden ein.
Landlvl 38: Schläfert euren Gegner für 30 Sekunden ein.

Bemerkung: Achtung! Haufende Bugs durch Lure of Incubus. Zum einen, dass der Gegner während er schläft, sich hinsetzen und HP regenerieren kann. Zum zweiten den Lure of Incubus + Cari-Hits/ Skills Bug (siehe Skill : Ice Ball) und zu guter letzt kann sich der Gegner wie bei SoF sich durch verschieden Tastenkombinationen --> w/a/s/dun durch fuchteln der Maus, auch laufen, gehen und rennen aber auch keine Skills casten.

Die anderen Dark-Skills benötigt der Court Magician nicht, da die Skills auf den Rapier angewiesen sind und schließlich später zum Magic Knight führen, außerdem kämpft der Court Magician nur mit dem Cariad. Very Happy

Court Magician-Skills:

Name: Balance Up Die Kraft eines Court Magican Balanceupqu3
Erlernbar ab: lv 40
Status: Aktiver Skill
Castzeit: sofortiges Casting
Cooldown: 1 Sekunde
Effekt: Schützt den Anwender von kritschen Angriffe und Stuns.

Code:
Landlvl 40: Schützt den Anwender vor kritischen Angriffe und Stuns zu 20%.
Landlvl 45: Schützt den Anwender vor kritischen Angriffe und Stuns zu 40%.
Landlvl 50: Schützt den Anwender vor kritischen Angriffe und Stuns zu 60%.
Landlvl 55: Schützt den Anwender vor kritischen Angriffe und Stuns zu 80%.

Bemerkung: Schützt vor dem Stun Effekt des Autohits. Dies umfasst Nahkampfwaffen, sowohl physikalische Fernkampfwaffen und Magiewaffen. Skills mit Stun Effekt ignorieren Balance Up.

Name: Protection of Mana Die Kraft eines Court Magican Protectionofmanaou8
Erlernbar ab: lv 45
Status: Aktiver Skill --> Toggle Skill
Castzeit: sofortiges Casting
Cooldown: -
Effekt: Konsumiert alle 4 Sekunden deine maximale MP und konsumiert jeglichen Schaden als MP um.

Code:
Landlvl 45: Konsumiert alle 4 Sekunden 8% deiner maximalen MP und konsumiert jeglichen Schaden als MP um.
Landlvl 51: Konsumiert alle 4 Sekunden 7% deiner maximalen MP und konsumiert jeglichen Schaden als MP um.
Landlvl 57: Konsumiert alle 4 Sekunden 6% deiner maximalen MP und konsumiert jeglichen Schaden als MP um.
Landlvl 63: Konsumiert alle 4 Sekunden 5% deiner maximalen MP und konsumiert jeglichen Schaden als MP um.
Landlvl 69: Konsumiert alle 4 Sekunden 4% deiner maximalen MP und konsumiert jeglichen Schaden als MP um.
Landlvl 75: Konsumiert alle 4 Sekunden 3% deiner maximalen MP und konsumiert jeglichen Schaden als MP um.

Bemerkung: Wenn man mit wenig Mana Protection of Mana einsetzt und man wird von jemanden angegriffen und Schaden hinzugefügt der zum 0 Punkt führt, verschwinden als erstes die Buffs des Anweders und der restlichen Schaden wird vom HP abgezogen.

Name: Ice Thorn Die Kraft eines Court Magican Icethornnn4
Erlernbar ab: lv 45
Status: Aktiver Skill
Castzeit: 3 Sekunden
Cooldown: 30 Sekunden
Effekt: Greift Ziele in einem Radius mit zusätzlichen magische Angriffskraft an (AoE = Area of Effect) und reduziert die Angriffskraft als auch Angriffsgeschwindigkeit.

Code:
Landlvl 45: Greift alle Ziele in einem Radius mit 1476 DMG an und verringert die Angriffskraft um 88 und die Angriffsgeschwindigkeit um 20%.
Landlvl 51: Greift alle Ziele in einem Radius mit 1702 DMG an und verringert die Angriffskraft um 99 und die Angriffsgeschwindigkeit um 30%.
Landlvl 57: Greift alle Ziele in einem Radius mit 2011 DMG an und verringert die Angriffskraft um 114 und die Angriffsgeschwindigkeit um 40%.
Landlvl 63: Greift alle Ziele in einem Radius mit 2399 DMG an und verringert die Angriffskraft um 137 und die Angriffsgeschwindigkeit um 50%.
Landlvl 69: Greift alle Ziele in einem Radius mit 2793 DMG an und verringert die Angriffskraft um 160 und die Angriffsgeschwindigkeit um 50%.
Landlvl 75: Greift alle Ziele in einem Radius mit 3194 DMG an und verringert die Angriffskraft um 184 und die Angriffsgeschwindigkeit um 50%.
Landlvl 81: Greift alle Ziele in einem Radius mit 3598 DMG an und verringert die Angriffskraft um 208 und die Angriffsgeschwindigkeit um 50%.

Bemerkung: Viele Court Magician wissen es nicht, aber der Skill ist gar nicht so mies, wie es manche behaupte. Der Effekt ist sogar sehr nice, da er auf max. die Angriffgeschwindigkeit als auch Angriffkraft senken. Wenn ihr noch Punkte übrig habt, solltet ihr den skillen mindestens auf 4 (wegen den 50% angriffsgeschwindigkeitsverringerun). Enttäuschen würde es auch sicherlich nicht. Wink

Name: Wrath of Earth Die Kraft eines Court Magican Wrathofearthdb3
Erlernbar ab: lv 48
Status: Aktiver Skill
Castzeit: 3 Sekunden
Cooldown: 30 Sekunden
Effekt: Greift Ziele in einem Radius mit zusätzlichen magische Angriffskraft an (AoE = Area of Effect) und fügt hohen Schaden an den Ziele zu und verbrennt (DoT = Damage over Time) diesen für 3 Wellen über 15 Sekunden lang.

Code:
Landlvl 48: Greift alle Ziele in einem Radius mit 1779 DMG an und füge deine Ziele einen DoT von 593 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.
Landlvl 54: Greift alle Ziele in einem Radius mit 2164 DMG an und füge deine Ziele einen DoT von 721 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.
Landlvl 60: Greift alle Ziele in einem Radius mit 2555 DMG an und füge deine Ziele einen DoT von 852 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.
Landlvl 66: Greift alle Ziele in einem Radius mit 2952 DMG an und füge deine Ziele einen DoT von 984 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.
Landlvl 72: Greift alle Ziele in einem Radius mit 3353 DMG an und füge deine Ziele einen DoT von 1118 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.
Landlvl 78: Greift alle Ziele in einem Radius mit 3760 DMG an und füge deine Ziele einen DoT von 1253 Schaden jede 5 Sekunden für 15 Sekunden lang hinzu.

Bemerkung: Der Skill ist der mächtigste AoE Skill von allen Klassen. Deswegen sollte ALLE Court Magicians den maxen! Nicht nur wegen den DMG, sondern auch wegen den krassen DoT <3

Name: Quick Spell Die Kraft eines Court Magican Quickspellbn4
Erlernbar ab: lv 50
Status: Passiver Skill
Castzeit: -
Cooldown: -
Effekt: Reduziert die Beschwörungsdauer der Skills.

Code:
Landlvl 50: Verringert die Beschwörungsdauer der Skills um 10%.
Landlvl 56: Verringert die Beschwörungsdauer der Skills um 20%.
Landlvl 62: Verringert die Beschwörungsdauer der Skills um 25%.
Landlvl 68: Verringert die Beschwörungsdauer der Skills um 30%.

Bemerkung: Skillt auf keinen Fall Quick Spell! Es ist bugged, da es seit dem Open Beta Phase nicht funktioniert. Also auf 0 ungeskillt lassen.

So, jetzt sind wir mit allen Skills durch, die der Court Magician benötigt. Wir haben unsere primäre Kampfskills für 1on1, PvP, AoE als natürlich auch PvE und wir haben unsere passive Skills die unsere Magische Angriffskraft- und basierenden Skills und unsere MP werten schmackhafter machen. Als auch schöne tolle Zaubern <3

3. Stattung:

Die Kraft eines Court Magican 2wd24up

Der Court Magician ist eine wunderbare Klasse, da der Kampfstill und Fähigkeitsausrichtungen auf den magischen Fernkampf basieren das zum teil auch in den Nahkampf führen.
Da er leider eine schwache HP-Regeneration und nicht genügend Deff besitzt, kann er in vergleich zu den anderen Klassen nicht tanken bzw. lange. Jedoch besitzt er eine sehr starke MP-Regeneration, dass die Sache der HP werten ausgleicht, nämlich durch einen gemaxten PoM. Wie bereits schon erwähnt, kann der Court Magician in 1on1, PvE, PvP = Angesicht zu Angesicht gegen seinem Feind im Fernkampf erledigen als auch in AoE = Monster auf einen Haufen durch die verschieden AoE Spells killen. Und ist dadurch perfekt zum Dauer Grinden geeignet.

Hier sind die verteilungen der Stattuspunkte. Da die Hauptattribute des Court Magician Intelligenz und Weisheit sind und nicht Stärke als auch Konstiution, gehen wir auch so ein. Weitere möglichkeit wäre Gewandheit. Da man pro Punkt in Dex etwa = 1,5 Ausweichen sind, hat der Noble von allen Klassen die besten Dex-werten. Man sollte diesen Stat jedoch nur für AoE statten.

Hier sind die momentane Stats:

Intelligenz: erhöht unseren magische Angriffskraft auch gennant PHMATK-Wert, welcher magische Schaden und unseren Skillschaden erhöht. Dieser Stat ist einer der zwei Hauptattributen des Court Magician. Er kann sich durch Intelligenz sehr gut im Elementar-tree bedienen. Magic Power = erhöhung der max. Magie Angriffskraft und Mental Concentration = mehr Chancen auf einen Crit. Außerdem erhöht jeder eingesetzter Punkt in Int, die Genauigkeit (daher ist Dex nicht vn nöten) als aber auch den Nahkampf Schaden (das wird eig. nicht benötigen) jeweils.

Stärke: erhöht unseren physische Angriffskraft auch gennant PHATK-Wert, welcher physische Schaden erhöht. Da wir jedoch Court Magician sind und unser Hauptattribut Int ist und wir mit einen Cariad kämpfen, sollte man 0 Punkte in Str setzen, da es unser Cari nichs bringt. Dieser Stat ist nur etwas interessantes für den Magic Knight und deren Waffe den Rapier.

Gewandheit: erhöht unsere Genauigkeitsrate als auch Ausweichrate. Gewandheit oder auch Dex gennant erhöht es die Ausweichrate und Genauigkeitsrate des Nobles von allen Klassen am meisten. Deswegen ist dadurch ein sehr guter AoE-Build möglich. Man sollte es jedoch nicht in einer 1on1, PvE und PvP-Guide statten, da wie bereits schon erwähnt, Int die Genauigkeitssrate erhöht.

Konsitution: erhöht unsere maximale HP. Ist eig. eine der wichtigstens Werte in Florensia, da es die HP-Werte als auch die HP-Regeneration erhöht und ein tanken/ ziehen möglich ist. Da der Court Magician jedoch keine so gute HP-Werte besitzt, sollte man nicht all zuviel in Kon stecken und auf Wis fixiert bleiben.

Willenskraft: erhöht die Chance auf kritische Treffer mit Magie, Nahkampf und Fernkampf. Momentan gibt es keine 100% sicherheit einen Crit als dauer einzusetzen, deshalb sollte man auch hier nicht zu viel Punkte hinein stecken. Da wir aber auch Mental Concentration haben/ skillen, ist dies auch nicht für nöten. Da der Skill seine Aufgabe sehr gut erfüllt auch wenn wir 0 Punkte in Will stecken.

Weisheit: erhöht unsere maximale MP. Dieser Stat ist die zweite Hauptattribut des Court Magicians. Da die MP-Werte vom Noble am höchsten ist, sollte man dies ebenfalls nutzen. Dadurch ist ein langfristiges Grinden geeignet als auch dauer casting der Skills. Nicht weg zu sehen ist, dass man genügend von diesen Stat PoM aufrecht halten kann und auch so lvln könnte. Wenn man jedoch nicht all zu viel in Weisheit statten wollt, empfehle ich Magic Boost oder auch Mind Up zu maxen, wenns geht auch beides besondern für einen Full Kon-Build oder Full Dex-Build.

4. Ausrüstung

Die Kraft eines Court Magican 6i4aj6

Der Court Magician kämpft wie gewöhnlich mit dem Cariad. Den Rapier benötigt der Court Magician nicht, da auch die Rapier-Skills für den Magic Knight basieren. Auch ist der PHATMK - Wert vom Rapier deutlich schwächer als der Cariad und muss man im Nahkampf fixieren, was es noch klarer macht warum wir mit dem Cariad kämpfen und aus Distanz --> Fernkampf angreifen. :P
Ebenfalls sind die Skills des Court Magician auf den Cariad angewiesen, ein weiterer Grund.
Wichtigste ist vor allen, dass man den Cariad so hoch zu uppen wie es nur geht um den DMG zu erhöhen (das ist der aller wichtigste Punkt der Ausrüstungen). Auch sollte man natürlich seine Rüstungen so hoch uppen wie es halt geht, bedenke aber, dass das wichtigste ist --> Cariad, danach als zweites den Top zu uppen und die Schuhe und Handschuhe später, als letztes dann die Hose. Der Grund ist ganz einfach. Der Top bringt pro Up-stufe mehr Physische Verteidigung, dies ist vor allem bei 1on1, PvP, PvE und in AoE nützlich. Da es alle 4 Bedinungen erfüllt, kommt es als zweites hinzu. Als drittes, sollten die Schuhe möglichst hoch geuppt werden. Grund, die Schuhe bringt pro Up-Stufe mehr Ausweichen und dies ist sehr nützlich in 1on1, PvE und auf jedenfall AoE! Da es 3 von 4 Bedinungen erfüllt, kommt es als zweites hinzu. Als viertes kommen die Handschuhe. Die Handschuhe bringen pro Up-stufe mehr Treffer-genauigkeit hinzu, dies ist auch wie die Schuhe ebenfalls wichtig und bringt uns in 1on1, PvE als auch in AoE einen Vorteil. Da es zwar wie die Schuhe, 3 von 4 Bedinungen erfüllt, kommt es jedoch auf den dritten Platz, da Ausweichen einfach viel wichtiger ist. :P
Und als fünftes und letztes, kommt die Hose. Der Grund ist ganz einfach. Pro Up-stufe, bekommt man mehr Magische Verteidigung hinzu, ein Effekt, das keine Klasse braucht (auser für Boss Gegner oder Saints und Noble mit magischen Skills, aber ansonsten...) Da es nur in PvP nützlich ist und 1 von 4 Bedinungen erfüllt, sollte es als letztes geuppt werden.
Auch gut wäre es, wenn das Cariad und die Rüssis Bonuse besitzen (durch Siegeln) und euch minimale als auch maximale Magie Angriffe hinzufügt und euch einen HP- und MP Zusatz Boni bekommt.

So jetzt wisst ihr, was ihr alles uppen sollt und in welche Reihenfolge:

1. Cariad/ Die Waffe des Court Magician --> DMG
2. Oberteil/ eine, der vier Rüsstungn des Court Magician --> Physische Deff
3. Schuhe/ eine, der vier Rüsstungn des Court Magician --> Ausweichen
4. Handschuhe/ eine, der vier Rüsstungn des Court Magician --> Magie Treffern
5. Hose/ eine, der vier Rüsstungn des Court Magician --> Magische Deff

5. Lvl-Builds:

Die Kraft eines Court Magican 18yt0z

Der pure Int/Weis-Build/ Empfehlenswert --> etwas Kon hinzuzufügen:

Beim puren Int/Weis-Build verteilt man die Statuspunkte im Verhältnis 2:1 auf Intelligenz und Weisheit. Der pure Int/Weis- Build hat den Vorteil, dass man generell sehr viele MP besitzt, da mit steigendem Wis-Wert man pro Punkt in Wis auch mehr MP hinzugewinnt und genügend Intelligenz besitzt, um den DMG auszugleichen. Dadurch hat man einen hohen MP und MP Regenerationswert als auch hohe Intelligenzwert. Empfehlenswert wäre, dass man auch etwas Kon hinzufügen sollte (vllt. die seelvlpunkte) das bringt euch einen Vorteil, da man dadurch noch genügend HP hat um nicht schnell down zu gehen.

Die Lvl-weise des Builds:

Beim lvln sollte man halt drauf achten, dass die HP werte nicht zu schnell sinken um am Leben zu bleiben. Ansonsten kann man hervorragend lvln, da man genügend MP besitzt durch Wis erlangt um auf dauer seine Skills zu casten und man richtet dadurch genügend DMG an den Gegner aus, durch die Punkte in Intelligenz. Auch ist hier das AoEn möglich, jedoch nur Party Play da es solo riskant wäre. Dieser Build ist hauptsächlich von 1on1, PvP und normales PvE gedacht --> Monster anklicken, FP oder FB als auch LS auf dauer casten --> Monster tot --> zum nächsten Monster --> Monster anklicken, FP oder FB als auch LS auf dauer casten --> Monster tot --> vllt Potten --> zum nächsten Monster u.s.w.

Skillung für den Build:

Diese Skillung sollte man für diesen Build besitzen:

1.Fire Ball: 1-14/14 Je nachdem ob man lieber mit normalen Cari-Hits den Gegner elredigt oder dauer casting mit FB, der Skill ist auf max. einfach kaum zu toppen. Jedoch sollte man sich, je nach Skillpunkten bedarf, zwischen FB und FP entscheiden
2.Fire Pole: 1-10/10 Genauso wie FB, mit normalen Cari-Hits den Gegner erledigen oder ab und zu ein FP drauf mit DoT. Jedoch sollte man sich, je nach Skillpunkten bedarf, zwischen FB und FP entscheiden
3.Wrath of Earth: 6/6 Der Skill ist der stärkste DMG Skill des Court Magician, selbst wenn wir nicht auf AoE geskillt sind, bringt der in Not alle Monster down --> DoT
4.Ice Ball: 1/15 Der Skill ist gut, da er den Gegner um 60% verlangsamt. Jedoch sollte man ihn nie maxen, da der DMG im vergleich zu FB sehr gering ist und sehr viel MP verbraucht
5.Ice Shield: 5/11 Ice Shield ist ein guter Skill in lowie Berreich, in späteren lv ist der kaum zu nöten. Und man sollte ihn auf 5 halten da auf jeden höheren Up lv die Sekunden nur noch um 10 erhöht
6.Ice Bomb: 0-1/10 Der Skill braucht man nicht in 1on1, PvP oder PvE, kann man jedoch als AoE nutzen wenn man in Party Play spielt
7.Ice Thorn: 0-7/7 Genauso wie IB² nicht dringend von nöten
8.Lightning Shock: 7/12 Unbedingt bis auf 7 skillen, da es eine sofortige castingzeit entspricht
9.Heavy Lightning: 0/10 Den Skill braucht man absolut nicht. Im späteren Verlauf besitzt man ja WoE und IT
10.Shade of Fear: 3/3 Must have! Einfach immer zu gebrauchen, selbst in Not kann man jemanden verwirren um die HP - MP zu regenerieren
11.Lure of Incubus: 5/5 Must have²! Genauso wie Shade of Fear, rinfach immer zu gebrauchen, selbst in Not kann man jemanden verwirren um die HP - MP zu regenerieren. Achtung, greift ihr den Gegner während er schläft an, so behebt sich der Skill
12.Mind Up: 1/10 Dringend brauchen wir den Skill nicht, da wir selbst etwas in Wis statten, können wir den ruhig auf 1 belassen
13.Insight of Magic: 1/8 Diesen brauchen wir auch nicht, da wir selbst in Int statten, können wir den ruhig auf 1 belassen
14.Magic Boost: 10/10 Kann man sehr gut gebraucht und ist im vergleich zu MU bekommt man mehr MP und ist auch auf andere cast bar!
15.Recharge: 1/4 Immer auf 1 belassen, da der Effekt einfach nur Schrott ist
16.Mental Concentration: 9/9 Sehr Empfehlenswert! Dadurch hat man die möglichkeit mehrmals zu criten als andere Klasse überhaupt!
17.Protection of Mana: 1-6/6 Kein unbedinger must have Skill, jedoch eine tolle Kombi durch die Stattung in Wis
18.Quick Spell: 0/4 Niemals skillen, da der Skill bugged ist und nicht funktioniert
19.Warp: 1/3 Andere Alternative --> Teleport
20.Teleport: 3/3 Unbedingt maxen! Je in welcher Situation, kann man sich wegteleportieren um sich zu retten
21.Balance Up: 0-4/4 Nicht unbedingt zu gebrauchen, jedoch auf max verringert sich eure Chance um 80%, dass ihr gecritet werdet


Die Vor und Nachteile des Builds:

+ man hat einen sehr hohen MP-Wert und eine hohe MP-Regeneration, weswegen man nahezu ununterbrochen Skills casten kann als auch den Skill PoM halten kann
+ einen sehr guten ausbalanciertes HP/MP-Verhältnis
+ im 1on1, PvP, PvE ziemlich stark durch den Skill Teleport kann man auf dauer wegtelen

- man hält etwas wenig Schaden aus wegen nicht so all so hohen HP-Werten
- Dadurch ist man in Party Play nicht all zu oft zu gebrauchen da er nicht tanken kann


Der pure Kon-Build/ Empfehlenswert --> etwas Int hinzuzufügen:

Man kann auch Int/Kon im Verhältnis 2:1 spielen. Die MP Regeneration erhöht man durch die Skills Mind Up und Magic Boost. Durch die beiden skills zusammen erhält man genügend MP, wodurch man das eig. MP-Defizit ausgleicht, jedoch erhöht sich die MP - Regeneration nicht und bleibt gleich.
Der Kon Build ist relativ stark im 1on1 und PvE lvln. Man kommt relativ gut mit einzelnen Monstern zurecht. Mit starken Einzelgegnern wie Bossen kommt man auch relativ gut zurecht, da man deutlich mehr HP besitzt, als ein herkömmlicher Court Magician. Durch diesen Build ist ebenfalls das tanken möglich!
In einer Party jedoch ist der Kon - Build allerdings nicht so effektiv, weil er weniger AoEs casten kann wegen mangelnden MP-Werte. Auch sollte man IoM möglichst hochalten um min. noch genügend Genauigkeit zu haben die Monster zu treffen.

Die Lvl-weise des Builds:

Beim lvln sollte man nur drauf achten, genügend MP Potts mit zu nehmen wegen den schwachen MP-Werten. Durch dauer Potten ist aber ebenfalls ein gelungenes lvln möglich. Was es mit den Dauer casten der Skills betrifft kann man jedoch vergessen. In diesen Fall sollte man pro Monster 1-2 Skills einsetzen, das verhindert einen zu schnellen MP-verlust.
Auch ist das Tanken möglich, jedoch nicht so gut wie ein Guardian Swordman oder nen Gladiator. Da sollte man möglichst die Rüsstungen hoch uppen auf ca. 6+ - 10+ um dies auszugleichen.

Skillung für den Build:

Diese Skillung sollte man für diesen Build besitzen:

1.Fire Ball: 14/14 Sollte man schon möglichst hoch machen, wegen den fehlenden Punkte in Int
2.Fire Pole: 1-10/10 Genauso wie FB, möglichstauf max. halten wegen den Int verlust
3.Wrath of Earth: 6/6 Der Skill ist der stärkste DMG Skill des Court Magician, selbst wenn wir nicht auf AoE geskillt sind, bringt der in Not alle Monster down --> DoT
4.Ice Ball: 1/15 Der Skill ist gut, da er den Gegner um 60% verlangsamt. Jedoch sollte man ihn nie maxen, da der DMG im vergleich zu FB sehr gering ist und sehr viel MP verbraucht.
5.Ice Shield: 5/11 Ice Shield ist ein guter Skill in lowie Berreich, in späteren lv ist der kaum zu nöten. Und man sollte ihn auf 5 halten da auf jeden höheren Up lv die Sekunden nur noch um 10 erhöht
6.Ice Bomb: 1/10 Der Skill braucht man nicht in 1on1, PvP oder PvE, kann man jedoch als AoE nutzen wenn man in Party Play spielt
7.Ice Thorn: 7/7 Sollte man schon möglichst hoch skillen, da wir 0 in Int geskillt haben und der Skill nicht all zu viel Int benötigt, sollte man dies auch nutzen
8.Lightning Shock: 7-12/12 Unbedingt bis auf 7 skillen, da es eine sofortige castingzeit entspricht
9.Heavy Lightning: 0/10 Den Skill braucht man absolut nicht. Im späteren Verlauf besitzt man ja WoE und IT
10.Shade of Fear: 3/3 Must have! Einfach immer zu gebrauchen, selbst in Not kann man jemanden verwirren um die HP - MP zu regenerieren
11.Lure of Incubus: 5/5 Must have²! Genauso wie Shade of Fear, rinfach immer zu gebrauchen, selbst in Not kann man jemanden verwirren um die HP - MP zu regenerieren. Achtung, greift ihr den Gegner während er schläft an, so behebt sich der Skill
12.Mind Up: 10/10 Dringend maxen, da wir 0 in Wis stecken, gleicht es dies mit MB gerade noch so aus
13.Insight of Magic: 1-8/8 Diesen brauchen wir eig. nicht, da wir aber nix in Int gestattet haben, könnte man schon drüber nachdenken zu maxen
14.Magic Boost: 10/10 siehe MU unbedingt maxen!
15.Recharge: 1/4 Immer auf 1 belassen, da der Effekt einfach nur Schrott ist
16.Mental Concentration: 9/9 Sehr Empfehlenswert! Dadurch hat man die möglichkeit mehrmals zu criten als andere Klasse überhaupt!
17.Protection of Mana: 0-1/6 Nicht unbedingt von Nöten, da wir nix in Wis gestattet haben und eine schlecht MP-Regeneration dadurch besitzen
18.Quick Spell: 0/4 Niemals skillen, da der Skill bugged ist und nicht funktioniert
19.Warp: 1/3 Andere Alternative --> Teleport
20.Teleport: 3/3 Unbedingt maxen! Je in welcher Situation, kann man sich wegteleportieren um sich zu retten
21.Balance Up: 0-4/4 Nicht unbedingt zu gebrauchen, jedoch auf max verringert sich eure Chance um 80%, dass ihr gecritet werdet


Die Vor und Nachteile des Builds:

+ ist für einen Court Magician relativ unempfindlich gegen Monsterangriffe
+ ist nicht schnell in PvP oder in Partykämpfe down zu kriegen
+ ist einen möglich Bosse/ Monster zu tanken

- hat ziemlich wenig MP
- relativ schwach in Langzeitkämpfen, welche MP-lastig sind


Der Full Int-Build/ Empfehlenswert --> etwas Wis hinzuzufügen:

Beim Full Int-Build investiert man nahezu alle Statuspunkte in Int. Wie beim Kon-Build skillt man Mind up und Magic Boost aus, um den geringen Weisheitswert auszugleichen.
Durch diesen Build, muss man zwar nach wie vor seine HP beschützen, hat aber deutlich weniger MP für Skills zur Verfügung. Zudem verbraucht man eine menge von Skillpunkten alleine für Mind Up und Magic Boost, weswegen man auch Mental Concentration wahrscheinlich erst mal nicht ausskillen kann.
Gut daran ist, dass man eine sehr hohe magie Angriffskraft und Genauigkeitsrate bestitzt.
Wie beim Pure Kon-Build, hat man sehr geringe MP-Werte als in diesen Build auch HP-Werte.

Die Lvl-weise des Builds:

Beim lvln sollte man möglichst genügend HP- als auch MP-Potts mitnehmen, da es ansonsten sehr riskant wäre. Auch in Party Play ist der Build nicht der große Bringer, da er nicht Bosse oder normale Monster tanken kann. Nur in AoE bringe es Vorteile, aber nur, wenn der Partner tankt. Der Court Magician erledigt dann Ende mit ein WoE ca. alle mobs down. In PvP geht es wellenhaft zu. Zwar bekommt man mit diesen hohen Int werten Gegner down als jegliche andere Court Magician, kann man auch so gleich wieder abloosen, da man mit diesen schwachen HP-Werten kaum Skills bzw. Angriffe übersteht.
Fürs tanken ist der Build ungeeignet.

Skillung für den Build:

Diese Skillung sollte man für diesen Build besitzen:

1.Fire Ball: 1-14/14 Nicht unbedingt von Nöten, da wir genügend DMG mit dem Auto Hit des Caris machen. Maxt man dies trotzdem, ist es auch kein Problem. Da der DMG umso höher ist
2.Fire Pole: 1-10/10 auch nicht unbedingt von Nöten, siehe FB
3.Wrath of Earth: 6/6 Der Skill ist der stärkste DMG Skill des Court Magician, selbst wenn wir nicht auf AoE geskillt sind, bringt der in Not alle Monster down --> DoT
4.Ice Ball: 1/15 Der Skill ist gut, da er den Gegner um 60% verlangsamt. Jedoch sollte man ihn nie maxen, da der DMG im vergleich zu FB sehr gering ist und sehr viel MP verbraucht
5.Ice Shield: 5/11 Ice Shield ist ein guter Skill in lowie Berreich, in späteren lv ist der kaum zu nöten. Und man sollte ihn auf 5 halten da auf jeden höheren Up lv die Sekunden nur noch um 10 erhöht
6.Ice Bomb: 1/10 Der Skill braucht man nicht in 1on1, PvP oder PvE, kann man jedoch als AoE nutzen wenn man in Party Play spielt
7.Ice Thorn: 0-7/7 braucht man nicht unbedingt, da wir mit unseren hohen Int-wert die Gegner auch mit einen WoE plättet
8.Lightning Shock: 7-12/12 Unbedingt bis auf 7 skillen, da es eine sofortige castingzeit entspricht
9.Heavy Lightning: 0/10 Den Skill braucht man absolut nicht. Im späteren Verlauf besitzt man ja WoE und IT
10.Shade of Fear: 3/3 Must have! Einfach immer zu gebrauchen, selbst in Not kann man jemanden verwirren um die HP - MP zu regenerieren
11.Lure of Incubus: 5/5 Must have²! Genauso wie Shade of Fear, rinfach immer zu gebrauchen, selbst in Not kann man jemanden verwirren um die HP - MP zu regenerieren. Achtung, greift ihr den Gegner während er schläft an, so behebt sich der Skill
12.Mind Up: 10/10 Dringend maxen, da wir 0 in Wis stecken, gleicht es dies mit MB gerade noch so aus
13.Insight of Magic: 1/8 Diesen brauchen wir eig. nicht, da wir aber nix in Int gestattet haben, könnte man schon drüber nachdenken zu maxen
14.Magic Boost: 10/10 siehe MU unbedingt maxen!
15.Recharge: 1/4 Immer auf 1 belassen, da der Effekt einfach nur Schrott ist
16.Mental Concentration: 9/9 Sehr Empfehlenswert! Dadurch hat man die möglichkeit mehrmals zu criten als andere Klasse überhaupt! Auch ist der Crit-DMG höher als bei den anderen Builds, wegen den hohen Int-werten
17.Protection of Mana: 0-1/6 Nicht unbedingt von Nöten, da wir nix in Wis gestattet haben und eine schlecht MP-Regeneration dadurch besitzen
18.Quick Spell: 0/4 Niemals skillen, da der Skill bugged ist und nicht funktioniert
19.Warp: 1/3 Andere Alternative --> Teleport
20.Teleport: 3/3 Unbedingt maxen! Je in welcher Situation, kann man sich wegteleportieren um sich zu retten
21.Balance Up: 0-4/4 Nicht unbedingt zu gebrauchen, jedoch auf max verringert sich eure Chance um 80%, dass ihr gecritet werdet


Die Vor und Nachteile des Builds:

+ ziemlich starker Cari-Hits
+ starke DMG der Elementar-Skills
+ sehr hohe Treffsicherheit dank dem Int-wert

- MP-Minimum (keine dauer casting der Skills möglich)
- HP-Minimum (halt nicht all zu viel Schadne aus)


Der Full Dex-Build/ Empfehlenswert --> etwas in Kon oder in Wis hinzuzufügen

Beim puren Full Dex-Build verteilt man alle Statuspunkte in Gewandheit. Der Full Dex-Build ist vor allem beim AoEn angewissen, durch genügend Gewandheit kann der Court Magician so ziemlich jede Monster tanken, obs Bosse sind oder auch normale Monster. Jedoch sollte man etwas in Kon hinzufügen, um mehr Monster sammeln zu können. Auch wäre der Build mit Wis möglich, sehr gut sogar. Und zwar durch den Skill PoM.
In PvP oder Party Play ist man nicht sehr gut, zwar trifft man den Gegner fast so oft wie ein Pure Int-Build und man wird häufig gemisst, jedoch wenn man erst getroffen wird, geht es genauso gleich wie ein Pure Int-Build.

Die Lvl-weise des Builds:

Zu beachten ist eig. nichts vieles. Man kann von allen Builds am besten AoEn und man muss nur genügend HP-Potts dabei haben (falls man ab und zu doch von den Mobs getroffen wird) Auch kann man Bosse Tanken ist in meisten fällen besser als ein Pur Kon Court Magician. Ansonsten lässt es sich sehr schnell lvln. Einziger Nachteil wäre den DMG verlust in Intelligenz. Da man in 1on1 und PvP den Gegner nicht all zu schnell down bekommt als ein Full Int-Build.

Skillung für den Build:

Diese Skillung sollte man für diesen Build besitzen:

1.Fire Ball: 14/14 Sollte man schon möglichst hoch machen, wegen den fehlenden Punkte in Int
2.Fire Pole: 1-10/10 Genauso wie FB, möglichstauf max. halten wegen den Int verlust
3.Wrath of Earth: 6/6 Der Skill ist der stärkste DMG Skill des Court Magician, selbst wenn wir nicht auf AoE geskillt sind, bringt der in Not alle Monster down --> DoT
4.Ice Ball: 1/15 Der Skill ist gut, da er den Gegner um 60% verlangsamt. Jedoch sollte man ihn nie maxen, da der DMG im vergleich zu FB sehr gering ist und sehr viel MP verbraucht
5.Ice Shield: 5-11/11 Ice Shield ist ein guter Skill in lowie Berreich, in späteren lv ist der kaum zu nöten. Für AoE sollte man ihn dennoch auf max haben
6.Ice Bomb: 1/10 Der Skill braucht man nicht in 1on1, PvP oder PvE, kann man jedoch als AoE nutzen wenn man in Party Play spielt
7.Ice Thorn: 7/7 Sollte man schon möglichst hoch skillen, besondern wenn man auf AoE skillt
8.Lightning Shock: 7-12/12 Unbedingt bis auf 7 skillen, da es eine sofortige castingzeit entspricht
9.Heavy Lightning: 0/10 Den Skill braucht man absolut nicht. Im späteren Verlauf besitzt man ja WoE und IT
10.Shade of Fear: 3/3 Must have! Einfach immer zu gebrauchen, selbst in Not kann man jemanden verwirren um die HP - MP zu regenerieren
11.Lure of Incubus: 5/5 Must have²! Genauso wie Shade of Fear, rinfach immer zu gebrauchen, selbst in Not kann man jemanden verwirren um die HP - MP zu regenerieren. Achtung, greift ihr den Gegner während er schläft an, so behebt sich der Skill
12.Mind Up: 10/10 Dringend maxen, da wir kaum Punkte in Wis stecken, gleicht es dies mit MB gerade noch so aus
13.Insight of Magic: 1/8 Diesen brauchen wir eig. nicht, da wir aber nix in Int gestattet haben, könnte man schon drüber nachdenken zu maxen
14.Magic Boost: 10/10 siehe MU unbedingt maxen!
15.Recharge: 1/4 Immer auf 1 belassen, da der Effekt einfach nur Schrott ist
16.Mental Concentration: 9/9 Sehr Empfehlenswert! Dadurch hat man die möglichkeit mehrmals zu criten als andere Klasse überhaupt!
17.Protection of Mana: 1-6/6 Nicht unbedingt von Nöten, da wir kaum was in Wis gestattet haben, jedoch kann man dadurch auch gut tanken
18.Quick Spell: 0/4 Niemals skillen, da der Skill bugged ist und nicht funktioniert
19.Warp: 1/3 Andere Alternative --> Teleport
20.Teleport: 3/3 Unbedingt maxen! Je in welcher Situation, kann man sich wegteleportieren um sich zu retten
21.Balance Up: 4/4 Für AoE must have, da man durch den und den genügend Dex werten praktisch nie gecritet wird


Die Vor und Nachteile des Builds:

+ sehr hohe ausweichrate, perfekt zum AoEn
+ in PvP wird man mit normalen Hits sehr selten getroffen
+ trifft die Gegner genauso gut wie ein Full Int Court Magician

- MP lastig /AoE casting
- nicht genügend HP wenn man durch Skills getroffen wird um in PvP oder Party Play zu überstehen


Der Full Crit-Build Empfehlenswert --> etwas in Int oder in Dex hinzuzufügen

Beim Full Crit-Build steckt man zu 2:1 in Willenskraft und in Dex (oder aber auch Dex) ein. Der Full Crit Court Mgician spielt hauptsächlich auf die Crits der Cari-Hits oder der Skill-hits an. Durch die Kombi mit Mental Concentration, wird der Court Magician zum mächtigsten Crit Monster überhaupt! Dennoch sollte man beachten, das man noch auf die Attribute von Intelligenz oder Dex gehen musst. Dies erhöhen unsere Genauigkeit. Welchen Stat man nimmt ist egal --> Dex : erhöhung der Genuaigkeit ein bisschen + Ausweichen oder Int : erhöhung der Genauigkeit um ein massen, aber keinen Punkt in Ausweichen. Dadurch hat man auch eine sichere Crit Chance um überhaupt während im 1on1, PvP oder PvE zu criten. Denn ohne Genauigkeit, kann man nicht criten. Einziger Nachteil ist, das man nicht genügend HP- als auch MP hat.

Die Lvl-weise des Builds:

Beim lvln muss man ebenfalls nichts viele beachten, ist in den Fall die gleiche lvl-Variation wie er Full Int-Build.
Man sollte wie oben bereits erwähnt möglichst genügend HP- als auch MP-Potts mitnehmen, da es ansonsten sehr riskant wäre. In Party Play ist der Build im Vergleich zum Full Int-Build besser, zwar kann man hier auch nicht Bosse oder normale Monster tanken, jedoch eine Menge Criten --> erbringt Vorteile um manchmal die Skills der Monsters zu Unterbrechen oder deren Angriffe ab zu blocken. In AoE bringt es auch Vorteile, aber nur, wenn der Partner tankt. Der Court Magician erledigt dann Ende mit ein WoE + Crit alle mobs down. In PvP geht es wellenhaft zu. Zwar bekommt man mit genügend Int werten und genügend Crit Chance die Gegner down als jegliche andere Court Magician, kann man auch so gleich wieder abloosen, da man mit diesen schwachen HP-Werten kaum Skills bzw. Angriffe übersteht.
Fürs tanken ist der Build auch ungeeignet.

Skillung für den Build:

Diese Skillung sollte man für diesen Build besitzen:

1.Fire Ball: 1-14/14 Nicht unbedingt von Nöten, da wir genügend DMG mit dem Auto Hit des Caris machen. Maxt man dies trotzdem, ist es auch kein Problem. Da der DMG umso höher ist als auch der Crit DMG
2.Fire Pole: 1-10/10 auch nicht unbedingt von Nöten, siehe FB
3.Wrath of Earth: 6/6 Der Skill ist der stärkste DMG Skill des Court Magician, selbst wenn wir nicht auf AoE geskillt sind, bringt der in Not alle Monster down --> DoT
4.Ice Ball: 1/15 Der Skill ist gut, da er den Gegner um 60% verlangsamt. Jedoch sollte man ihn nie maxen, da der DMG im vergleich zu FB sehr gering ist und sehr viel MP verbraucht
5.Ice Shield: 5/11 Ice Shield ist ein guter Skill in lowie Berreich, in späteren lv ist der kaum zu nöten. Und man sollte ihn auf 5 halten da auf jeden höheren Up lv die Sekunden nur noch um 10 erhöht
6.Ice Bomb: 1/10 Der Skill braucht man nicht in 1on1, PvP oder PvE, kann man jedoch als AoE nutzen wenn man in Party Play spielt
7.Ice Thorn: 0-7/7 braucht man nicht unbedingt, da wir mit unseren hohen Int-wert die Gegner auch mit einen WoE plättet
8.Lightning Shock: 7-12/12 Unbedingt bis auf 7 skillen, da es eine sofortige castingzeit entspricht
9.Heavy Lightning: 0/10 Den Skill braucht man absolut nicht. Im späteren Verlauf besitzt man ja WoE und IT
10.Shade of Fear: 3/3 Must have! Einfach immer zu gebrauchen, selbst in Not kann man jemanden verwirren um die HP - MP zu regenerieren
11.Lure of Incubus: 5/5 Must have²! Genauso wie Shade of Fear, rinfach immer zu gebrauchen, selbst in Not kann man jemanden verwirren um die HP - MP zu regenerieren. Achtung, greift ihr den Gegner während er schläft an, so behebt sich der Skill
12.Mind Up: 10/10 Dringend maxen, da wir 0 in Wis stecken, gleicht es dies mit MB gerade noch so aus
13.Insight of Magic: 1/8 Diesen brauchen wir eig. nicht, da wir aber nix in Int gestattet haben, könnte man schon drüber nachdenken zu maxen
14.Magic Boost: 10/10 siehe MU unbedingt maxen!
15.Recharge: 1/4 Immer auf 1 belassen, da der Effekt einfach nur Schrott ist
16.Mental Concentration: 9/9 Der wichtigste Skill in diesen Build! Dadurch hat man die möglichkeit mehrmals zu criten als andere Klasse überhaupt! Auch ist der Crit-DMG höher als bei den anderen Builds, wegen den genügend Int-werten
17.Protection of Mana: 0-1/6 Nicht unbedingt von Nöten, da wir nix in Wis gestattet haben und eine schlecht MP-Regeneration dadurch besitzen
18.Quick Spell: 0/4 Niemals skillen, da der Skill bugged ist und nicht funktioniert
19.Warp: 1/3 Andere Alternative --> Teleport
20.Teleport: 3/3 Unbedingt maxen! Je in welcher Situation, kann man sich wegteleportieren um sich zu retten
21.Balance Up: 0-4/4 Nicht unbedingt zu gebrauchen, jedoch auf max verringert sich eure Chance um 80%, dass ihr gecritet werdet


Die Vor und Nachteile des Builds:

+ ziemlich starker Cari-Hits/ je nachdem ob man auf Int gestatet hat
+ ziemlich genügend Ausweichen/ je nachdem ob man auf Dex gestatet hat
+ sehr hohe Treffsicherheit dank dem Int/Dex-wert
+ Macht mehr Crits als alle andere Klassen

- ungenügend MP (keine dauer casting der Skills möglich)
- ungenügend HP (halt nicht all zu viel Schadne aus)
- nicht so hohe DMG im vergleich zum Full Int-Build


So das wars erstmal und danke fürs Lesen^^
Der Guide wird außerdem ab und zu mal aktualisiert wenn eine oder mehrere Klassen Balance folgen. Wink

6. Schlusswort:

Die Kraft eines Court Magican 295zq6f

Man sollte noch erwähnen, dass der Court Magician eine sehr fantasivolle, interesannte und spaßige Klasse ist, da er bezaubernde als auch elementare Single & AoE Spells besitzt, was es sehr abwechslungsreich zum lvln oder in PvP rüber geht.

Hoffentlich habt ihr jetzt einen besseren Eindruck zum Court Magician bekommen^^
Wenn es weitere Fragen gibt, postet es in diesen Thread oder schreibt mir eine PM. :P

Bis dahin viel Spaß mit eurem Court Magician. Wink


Quelle: http://www.florensia-online.com/forum/viewtopic.php?f=201&t=108149
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Erec
Newbe



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BeitragThema: Re: Die Kraft eines Court Magican   Die Kraft eines Court Magican Icon_minitime1Sa Feb 20, 2010 4:04 pm

Der von LuxNami ist besser.
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Yuminu
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Yuminu


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BeitragThema: Re: Die Kraft eines Court Magican   Die Kraft eines Court Magican Icon_minitime1Sa Feb 20, 2010 4:05 pm

Ja aber noch nicht vollständig. Ich hab sie auch nochmal gefragt. Aber sie will erst wenn es fertig ist, den woanders posten.



LG
Yuminu
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BeitragThema: Re: Die Kraft eines Court Magican   Die Kraft eines Court Magican Icon_minitime1

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